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    Système de jeu

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    Brisecous
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 24 Mar 2011 - 23:25

    Tout d'abord merci beaucoup de t'être repenché sur la question. Ca me fait vraiment plaisir et ça m'aide vraiment !

    Pour le sujets, je n'y vois pas d'inconvénients, ça aidera probablement ceux qui ont décroché à mieux s'y retrouver. Je vais scinder la magie bientôt et pour les autres on ouvrira si le sujet revient sur le tapis (vous pouvez ouvrir aussi si vous voulez en parler).

    Si je comprends bien, il y aurait 2 types de compétences, celles d'affinité (eau, feu, terre, ...) et celles d'écoles (eau, feu, terre, ...). Bonne idée.

    En effet, c'est bien ça

    Par contre la différence d'application entre la magie d'affinité et celle d'école pourrait être plus marqué. Pas forcément dans les effets mais davantage dans la manière dont elle s'applique.

    Oui, j'essaie de construire un concept, ce dernier doit être amélioré et renforcé. Donc bien entendu il faut le marquer plus, l'éclaircir, le développer...

    Ce qui me pose problème par exemple c'est que pour fonctionner correctement, la magie d'Ecole doit posséder beaucoup d'affinité avec un élément, un haut magicien d'école se rendrait inopérant ou peu opérant s'il n'avait par exemple que 1 en affinité correspondant à son élément. C'est dommage. Pour que les deux magies soit intéressantes, il faut qu'elles aient toutes deux des spécificités.

    Ce sont peut-être mes tables d'affinités qui sont minables. Le concept en fait de la chose est le suivant :

    D'une part l'affinité qui permet de mieux "comprendre" la nature même du monde ou d'un de ses éléments, dans une compréhension instinctive ou philosphique. L'affinité augmenterait suite à un rite initiatique, à un évènement marquant en rapport très direct avec l'élément concerné. La magie serait de type "qualitative", une forme d'art, de savoir-faire inné, de manipulation comme si l'élément était une prolongation de soi.

    D'autre part l'école, qui utilise un certain nombre de techniques apprises afin de déplacer ou agir sur un élément qu'on ne maîtrise en soi pas forcément (bien qu'un minimum). On sait conduire la voiture mais pas forcément comment elle fonctionne, quoi. Ce serait une magie très technique, permettant d'obtenir des effets plus précis et ciblés (mais différents) que la magie d'affinité, plus voire bien plus puissants aussi, mais moins adaptables. Là où l'affinité permettrait de puiser le peu de chaleur présente dans un soleil d'hiver, le mage d'école aurait besoin d'un gros feu, mais produirait une magie d'autant plus puissante que l'effet est ciblé, maîtrisé à la perfection à force d'être techniquement répété, et que la réserve élémentaire est grosse.

    Ca c'est le concept de base auquel j'avais pensé, ça reste flou et il faut donc évidemment y réfléchir en profondeur.

    Des idées :

    L'affinité pourrait être une stat variable, lié à la conscience : plus on a de conscience, plus on a le max de l'affinité et inversement


    La conscience marche avec la psyché et l'affinité avec l'instinct. L'affinité c'est la compréhension et la "sensation" de la texture du monde. La conscience c'est l'état psychologique en quelque sorte. A mon avis ça doit rester deux choses différentes qui se rencontreront dans le fait qu'un mage déprimé (crise de conscience) subira des malus à toutes ses actions, y compris dans le fait qu'il aura du mal à se concentrer pour utiliser son affinité.

    La magie d'école ne s'appuie pas sur les éléments (eau, feu, terre, ...) mais sur la "magie" ambiante, une ressource présente en toute chose mais en quantité limité. La magie d'école serait alors la capacité de transformer la ressource "magie" en élément puis d'en faire ce qu'on en veut. Je vais éclaircir un peu tout ça.
    L'élément "magie" (qui pourrait s'appeler autrement en passant, au hasard, "ether") est donc présent en toutes choses, mais il est un peu plus présent dans certaines choses que dans d'autres. Typiquement, il est assez peu présent dans les grandes villes et très présent dans les espaces naturels (c'est d'ailleurs pour ça que les écoles de magie se trouvent à l'écart de la civilisation, dans de vastes déserts ou des forêt profondes), il est très présent près de la tanière d'un nécromancien (La Tanière) ou de ses opposants (Hautesylves). Très présent au contact de créature qui ont une forte affinité avec les éléments (dragons, fée, sirène (bon, c'est des exemples, hein), et êtres pleins d'affinités). Typiquement, on la trouve facilement sur le continent d'Amrésia et plus difficilement sur Norgod (j'ai toujours pensé qu'Amrésia était un continent magique alors que Norgod est le continent des hommes terre à terre, en gros).
    L'élément "magie" se consomme (magicien d'école) mais peut aussi se créer inconsciemment (magicien d'affinité). Typiquement, un duo de deux magiciens, l'un affinité, l'autre magie est très intéressant (puisque l'un produit de la magie et l'autre la consomme).
    La magie d'école est brute et spectaculaire cependant elle a un gros défaut puisqu'il n'est pas possible d'en faire éternellement : au bout d'un moment, y'a plus de magie dans un secteur, tout a été consommé.
    Dis moi si cette distinction des deux magies te convient avant que j'aille plus loin.

    Ca ne me plaît pas trop car tout le concept de la magie de G&H, que j'ai favorisé jusqu'à présent, c'est que justement il n'existe pas comme dans la plupart des univers d'élément magique unique appelé "mana", "énergie" ou autres. La "magie" en réalité n'existe pas dans G&H. Pour faire simple, un mage est une personne qui a une "affinité" avec un élément (les éléments sont un peu l'équivalent de nos atomes dans le sens où ils structurent et créent les choses), et qui se sert cet élément pour "faire quelque chose avec". Faire quoi, comment on scinde et mélange les effets possibles, c'est une des questions à aborder. Ou bien, le mage est une personne qui ne comprend pas très bien la nature profonde du monde mais qui a appris des mécanismes techniques transmis par des générations d'essai afin d'utiliser la magie. Il ressent un minimum la texture du feu par exemple, mais quand il enflamme par le contact une torche il ne sent que confusément ce qui se passe. Il sait juste que ce geste fait de telle manière avec telle conformation d'esprit va avoir pour effet d'enflammer la torche, ce qui n'empêche que le mécanisme fonctionne.

    Je précise qu'on peut discuter de tout, mais le concept de base me semble suffisamment bon pour que je le défende, ce qui pose problème ensuite c'est de structurer cette différence entre les deux formes de magie pour créer un système qui rende la magie équilibrée, agréable et originale dans sa réalisation.


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Ven 25 Mar 2011 - 7:36

    MDJ (Brisecous) a écrit:
    Ce sont peut-être mes tables d'affinités qui sont minables. Le concept en fait de la chose est le suivant :

    Non, les tables d'affinités m'ont l'air pas mal. Pour les mages d'affinités.
    Mais si tu appliques le même principe aux mages d'écoles, là, y'a un gros déséquilibre qui se crée.
    Devoir attendre qu'un gros tremblement de terre se fasse ressentir pour faire de la magie (et même pour un spécialiste d'école), c'est mettre rapidement au chômage les mages d'écoles du son...
    Il faut donc trouver une autre source d’énergie ou bien un autre moyen d'utiliser les sources élémentaires pour les mages d'écoles.

    J'ai trois solutions qui me viennent en tête :
    - les mages d'écoles sont en mesure de se fabriquer un genre d'appareil qui amplifie leur ressenti des sources élémentaires. En contre-partie, l'appareil est fragile, coûteux, individuel, et doit être amélioré au fur et à mesure que le mage devient plus puissant (pour un meilleur ressenti).
    - les mages d'écoles doivent capturer un élémentaire (entend par là un élément vivant - un feu qui pense par exemple) qu'ils gardent précieusement dans une boite spécial et s'en servent pour faire leur magie lorsqu'ils en ont besoin. Évidemment, lorsque les mages d'écoles débutent dans le métier, ils n'ont accès qu'à de faibles élémentaires (l'être vivant qui se cache dans la flammèche d'une bougie par exemple) et doivent donc faire grandir celui-ci afin de pouvoir puiser davantage de ressource du petit être. Ils peuvent faire de la magie plus puissante mais au risque que l'élémentaire meure. Évidemment, les élémentaires n'aiment pas trop être enfermés dans une boite.
    - les mages d'écoles consomment les éléments qu'ils ont autour d'eux pour faire leur magie. Ils assèchent un ruisseau pour créer un nuage, ils éteignent un feu pour en créer un autre, ils appauvrissent le sol pour créer une statue de terre, ils créent une zone de silence pour créer un boucan plus loin, ils figent l'air pour créer une tornade, etc... Plus ils sont doué, moins ils ont besoin de ressources pour que ça marche, et inversement. Il est ainsi bien connu que le plus grand désert du monde a été créé car un mage d'école d'eau débutant souhaitait remplir sa gourde.

    Ces trois possibilités ne s'opposent pas à la manière dont tu vois les deux magies, c'est juste une gestion et un ressenti des éléments différents des mages d'affinités.
    Ils doivent accéder aux éléments d'une manière ou d'une autre pour que la magie marche (on est d'accord?), et comme ils ont moins d'affinité avec ces mêmes éléments, ils sont obligés d'utiliser des moyens détournés.

    MDJ (Brisecous) a écrit:D'une part l'affinité qui permet de mieux "comprendre" la nature même du monde ou d'un de ses éléments, dans une compréhension instinctive ou philosphique. L'affinité augmenterait suite à un rite initiatique, à un évènement marquant en rapport très direct avec l'élément concerné. La magie serait de type "qualitative", une forme d'art, de savoir-faire inné, de manipulation comme si l'élément était une prolongation de soi.

    D'autre part l'école, qui utilise un certain nombre de techniques apprises afin de déplacer ou agir sur un élément qu'on ne maîtrise en soi pas forcément (bien qu'un minimum). On sait conduire la voiture mais pas forcément comment elle fonctionne, quoi. Ce serait une magie très technique, permettant d'obtenir des effets plus précis et ciblés (mais différents) que la magie d'affinité, plus voire bien plus puissants aussi, mais moins adaptables. Là où l'affinité permettrait de puiser le peu de chaleur présente dans un soleil d'hiver, le mage d'école aurait besoin d'un gros feu, mais produirait une magie d'autant plus puissante que l'effet est ciblé, maîtrisé à la perfection à force d'être techniquement répété, et que la réserve élémentaire est grosse.

    Juste au niveau du rite initiatique des mages d'affinités : si tu entend par là événement marquant, ok, si maintenant c'est le rite au sens cérémonie, avec initiés et tout le tralala ("passe sous cette fontaine et tu deviendras magicien, petit scarabée"), bof. On est d'accord que c'est une magie intuitive, donc y'a pas d'apprentissage possible ni de possibilité d'y accéder volontairement.

    MDJ (Brisecous) a écrit:
    La conscience marche avec la psyché et l'affinité avec l'instinct. L'affinité c'est la compréhension et la "sensation" de la texture du monde. La conscience c'est l'état psychologique en quelque sorte. A mon avis ça doit rester deux choses différentes qui se rencontreront dans le fait qu'un mage déprimé (crise de conscience) subira des malus à toutes ses actions, y compris dans le fait qu'il aura du mal à se concentrer pour utiliser son affinité.

    Ok, faudra peut-être creuser un peu le concept de l'instinct alors.


    MDJ (Brisecous) a écrit:Ca ne me plaît pas trop car tout le concept de la magie de G&H, que j'ai favorisé jusqu'à présent, c'est que justement il n'existe pas comme dans la plupart des univers d'élément magique unique appelé "mana", "énergie" ou autres. La "magie" en réalité n'existe pas dans G&H. Pour faire simple, un mage est une personne qui a une "affinité" avec un élément (les éléments sont un peu l'équivalent de nos atomes dans le sens où ils structurent et créent les choses), et qui se sert cet élément pour "faire quelque chose avec". Faire quoi, comment on scinde et mélange les effets possibles, c'est une des questions à aborder. Ou bien, le mage est une personne qui ne comprend pas très bien la nature profonde du monde mais qui a appris des mécanismes techniques transmis par des générations d'essai afin d'utiliser la magie. Il ressent un minimum la texture du feu par exemple, mais quand il enflamme par le contact une torche il ne sent que confusément ce qui se passe. Il sait juste que ce geste fait de telle manière avec telle conformation d'esprit va avoir pour effet d'enflammer la torche, ce qui n'empêche que le mécanisme fonctionne.

    Effectivement, je n'avais pas pensé mon idée avec le mot "mana", ce qui n'est plus original du coup.

    En relisant ce paragraphe, je vois un peu mieux où tu veux en venir.
    Il y a, en gros, d'un coté les théoriciens (affinité) et les praticiens (école).

    J'ai l'impression qu'on va devoir créer des listes de sort et pas juste des tables d'effet généralistes pour les mages d'écoles. (je suis pas contre, hein)

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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Lun 18 Avr 2011 - 17:35

    Je reviens apporter mon grain de sel, après un long moment d'absence.

    Pour moi, le terme "affinité" est mal choisi. Je verrais plutôt une magie "instinctive". Pourquoi ? Parce que quelle que soit la magie, il faut avoir une certaine affinité avec. Même si on ne la comprend. D'où mon idée de distinction Instinctive/Apprise (ou Chaminisme/Hermétique dans d'autres JdR). L'instinctive se ressent réellement. Presque que comme si la magie était une extension de notre corps, et on la faisait bouger par notre volonté. Bref, à peu près comme Brise pense la magie par "affinité". De l'autre côté, l'école. On fait des effets appris par coeur, et ça fait la magie. On comprend rien, on applique, parce qu'on avait vu que ça marchait. Déjà, juste par rapport aux terme, je trouve ça plus logique.

    Mais y autre chose qui me choque. Comme les mages d'écoles les plus puissants auraient pu trouver que telle formule faisait tel effet ? Au hasard ? J'y crois pas des masses... Bon, je vais reprendre les deux termes, et je vais repartir sur mon idée.

    Mages affinitaire. (Vive les néologismes.) Lui, depuis qu'il est tout petit, il se dit que tout autour de lui, ça bouge, ça change. C'est pas du mana, c'est pas de l'éther. C'est juste que les éléments se modifie. Et lui, il comprend comment. Comment les éléments s'agencent. Il se l'explique pas. Pour lui c'est instinctif. Il s'est aussi rendu compte qu'en insufflant sa volonté là-dedans, il fait changer les éléments. Ce sont les mages affinitaires. Ils ont des affinités avec les éléments, et arrivent à comprendre leur changement, leur métamorphose. Et ce, instinctivement.

    On a un autre bord aussi. Les mages d'écoles. Eux, ils ne possèdent pas le don de maitriser les éléments comme les affinitaires. Ils savent que ça change ou bouge, mais ils ne le comprennent pas instinctivement comme les autres. En revanche, nombre de gens se sont succédés pour mener des études très longues dessus. A l'aide de mages affinitaires aussi. Peut-être même l'aide des dieux murmurent certains. Toujours est-il qu'à l'instar des chimistes de notre monde, ces derniers, à force de recherche, auraient peu à peu compris comment fonctionnaient les éléments. Ils auraient compris que ce n’est pas une énergie de plus qui fait remuer les choses. Non non. Juste des éléments qui se modifient. Ils auraient donc mis au point des formules qui agissent sur ces éléments. Le commun des mortels est incapable de s'expliquer pourquoi cela a un tel effet. Toujours est-il que ça marche.

    On a donc deux oppositions : les instinctifs et les mages d'écoles, qui se chargent d'apprendre d'imposantes formules que des chercheurs mettent au point pour eux. Autrement dit, l'un nécessite une affinité avec les éléments, un don, alors que l'autre nécessite juste une compréhension des éléments vus par les hommes. Sans forcément tout comprendre d'ailleurs. (L'exemple de la voiture de Brise est très bien.) Et les seconds n'ont donc pas d'affinités particulières avec les éléments.

    Pour le pb de "Comment qu'on a la magie" pour les mages d'écoles, je verrais bien les jeunes mages dompter un élémentaire. Ce serait donc une relation fusionnelle entre les deux êtres à terme. L'un fournit l'élément, l'autre agit dessus à l'aide de ses sorts.

    Voilà voilà... Smile
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 18 Aoû 2011 - 0:18

    Bonsoir à tous,

    J'ai continué à travailler tranquillement et il me semble enfin avoir trouvé une base de système viable et sympathique. C'est une base et il manque encore à gérer par exemple l'initiative, les blessures, la magie...

    J'aimerais cependant avoir vos avis et vos conseils sur ce début de système.

    En vous remerciant

    https://docs.google.com/document/d/1-XKZuZRdw171zDelmWg2l5Uz2yEhxRKSFoUZp_UZNHg/edit?hl=en_US


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Lun 19 Déc 2011 - 18:31

    Voici la suite du système de jeu en l'état de développement. Vous pouvez donner votre avis ou participer si vous le souhaitez. Je rappelle aux lecteurs (ce message étant accessible aux "invités") que le document publié ci-après n'est pas libre de droits.

    http://jiljdr.monforum.net/stock/systeme-gh.pdf

    Bonne lecture à tous.


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    Re: Système de jeu

    Message par Hadrien le Lun 26 Déc 2011 - 23:11

    Salutation tout le monde, je viens pour essayer d'apporter l'aide que je peux, donner mon avis, à mon niveau =)
    J'ai lu le système du jeu en état de développement et ça me plaie, donc pourquoi pas participé aussi me dis-je.

    Alors, le sujet actuellement c'est la Magie à ce que j'ai compris (je doit vous avouer que rentré en cours de route sur un projet comme celui-ci c'est pas si simple :p)
    Alors voila tout d'abord les pb (donc critiques négatives) en rapport avec la Magie (ou ce que j'aimerai appeler la ME la maitrise des Éléments ou Maitrise Élémentaire) que j'ai pu trouver :

    Par exemple pour l’élément de l'eau pourquoi l'effet de Condensation est-il plus simple que celui de Déplacement ?
    La condensation consiste à transformer l'eau qu'il y a dans l'air à un bloque de glace sans passer par l'état liquide de l'eau. Cela me semble plus compliquer que de déplacer une simple goute d'eau (de quelques centimètre) non? Smile
    Enfin c'est mon impression...

    Par ailleurs, que ce soit pour le feu, l'eau, la terre, l'air, ou l’électricité (qui n'apparait pas ^^' la foudre le tonnerre ? bref =) ) que ce soit pour n'importe lequel de ces éléments cité la Difficulté de Base devrait dépendre de la quantité avant tout et non de la Technique (la Technique aurait sa difficulté certes mais c'est une difficulté d'ordre Incantatoire si je puis dire, le MJ choisisrait sur une échelle allant de 1 a 3 par exemple je ne sais pas... ou alors trouver un compromis quelque choses qui lie les deux.

    Donc je voie plutôt les choses comme ceci :
    (après rien n’empêche d'augmenter le SDD en fonction d'une technique choisie par exemple la Technique d'une Boule Sphérique parfaite serrait plus complexe que la Technique de la Boule Approximative (genre Patate ^^) mais le SDD de Base dépendrait av tout de la quantité d'eau utilisée pour faire la boule.

    Spoiler:

    Les différents niveaux de Difficulté en fonction de la quantité pour les Eléments de l’Eau du Feu, de le Terre, de l’Air et de l’Electricité.

    Très Complexe > 10mCube et +> Complexe > 1mCube à 10mCube > Moyen > de 50cmCube à 1mCube > Simple > 50cmCube et moins.
    (Vous êtes un dieu vivant > 1000mCube et plus) :p

    Les Techniques connues :

    L’Eau

    - Les différents effets applicables avec/sur l’eau :
    Condensation (Liquéfaction ou Cristallisation) ; Sublimation ; Déplacement ; Forme.

    Le Feu

    - Les différents effets applicables avec/sur le Feu :
    Allumer (créer) ; Aug/Dim de l’Intensité ; Déplacement ; Forme.

    L’Air

    - Les différents effets applicables avec/sur l’Air :
    Déplacement ; Puissance (Force) ; Vitesse ; Séparation (sépare les différents gaz dans l’air) ; Forme.

    La Terre

    - Les différents effets applicables avec/sur la Terre :
    Déplacement ; Consolidation (devenir compacte) ; Séparation (sépare les différents éléments dans la Terre) Forme.

    L’Electricité

    - Les différents effets applicables avec/sur l’Electricité :
    Déplacement ; Aug/Dim de la Puissance (P= UI = Tension x Intensité) ; Forme ; Chargement en Ions (Création de Polarité + et - (Attirance)).


    Autres Eléments :

    La Lumière :


    • Lumière Céleste : Soleil, Lune, Planètes et leurs satellites, les astéroïdes,
      les comètes, les étoiles filantes etc.

    • Lumière Chimique : Le feu, les feux-follets. (Liquide)
      Lampes à huiles, pétrole ou à gaz. (Solide) Bougies, Chandelle, Cierge. Poissons,
      Mollusques, Lucioles et Vers Luisants.

    • Lumières Quantiques : La fluorescence, les Lasers, les
      lampes a sodium ou mercure, Les Plasmas (éclaires, orages).

    • Lumière biochimique : Animaux et Champignons
    • La phosphorescence.
    • Les Etincelles (friction sur certains matériaux).


    Les différents effets applicables avec/sur la Lumière :
    Déplacement ; Aug/Dim d’Intensité ; Vitesse ; Changement de Couleur; Illusion d'Optique (Image-Mirage).

    - Les différents niveaux de Difficulté de contrôle des Lumières :
    (là je ne savais que mettre ^^' alors j'ai mis arbitrairement mais on peut aussi faire en fonction de l'intensité lumineuse) :

    Très Complexe > Lumière Céleste > Complexe > Lumière Quantique > Moyen > Lumière Chimique > Simple > Lumière Biochimique.

    Le Son

    - Les différents effets applicables avec/sur le Son :
    Déplacement ; Aug/Dim d’Intensité ; Hauteur (Aigu ou Grave).


    - Les différents niveaux de Difficulté de contrôle du Son :
    Très Complexe > 106 à 130 et plus (seuil de douleur) & de -10dB à -130dB et moins (ultrasons etc.) > Complexe > de 61 à 105 dB > Moyen > de 26 à 60 dB (conversation normale) > Simple > de 0 à 25 dB (conversation à voix basse).

    L’Ether

    - Les différents effets applicables avec/sur l’Ether :
    Ejection/Absorption ; Dématérialisation ; Translocation.

    - Les différents niveaux de Difficulté de contrôle de L’Ether :

    Très Complexe > 10mCube et +>
    Complexe > 1mCube à 10mCube > Moyen > de 50cmCube à 1mCube >
    Simple > 50cmCube et moins.


    Le Souffle
    D’après les Tantras. (Pensée Orientale).

    - Les différents Souffles :


    • Souffle de vie, l’énergie universelle = Sakti
    • Souffle omnipénétrant (celui qui anime) = Vyapi
    • Souffle omniprésent (partout dans la vie, ce qui permet à un fruit ou un corps de ne pas pourrir tout de suite) = Danajaya.


    • Souffle inspiré lunaire (vitale respiration & l’objet connu) = Apana
    • +
    • Souffle expiré solaire (vitale respiration, celui qui donne et engendre & la Connaissance) = Prana
    • =
    • Souffle vertical feu (l’être conscient) = Samana.
    Les différents niveaux de Difficulté du Souffle :

    Très Complexe > Etre en phase > Complexe > Eveiller (=Allumer) > Moyen > Ressentir (=Percevoir) > Simple > Eteindre (en soit même).


    Enfin voila.
    ou sinon on peu partir du principe qu'il n'y a que deux Éléments les Ions et les Atomes xD.
    Enfin bref Wink
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 30 Déc 2011 - 15:07

    Salut,

    Tout d'abord bienvenue à toi sur ce forum. Ca faisait longtemps qu'aucun nouveau ne s'était penché sur le système de jeu, et je te remercie de l'avoir fait. Par curiosité, comment as-tu connu G&H ?

    Pour la magie, en fait elle est un peu en bordel parce qu'il y a 4 ou 5 ébauches de système et que tout est "en plan". La partie sur la magie visible dans le document PDF sera probablement entièrement remaniée. Concernant la magie, il n'y a qu'une constante, c'est les 7 éléments : Ils sont constitutifs de l'univers de G&H, c'est eux qui ont créé le monde ; voir la Cosmogonie que tu peux lire pour le moment ici : http://jiljdr.monforum.net/gh/cosmogonie.php

    La magie sur G&H est donc élémentale, constituée de ces 7 éléments. Il ne s'agit d'ailleurs pas vraiment de magie au sens pur du terme, c'est plus de la manipulation des éléments, ou ce que tu nommais quant à toi Maîtrise élémentale. A cette magie élémentale viendront s'ajouter les Miracles accordés par les Dieux, mais cette partie s'ajoutera plus tard, chaque chose en son temps ^^.

    Concernant la Condensation, pour moi la condensation c'est créer de l'eau à partir de l'humidité présente dans l'air, donc uniquement passage de l'état gazeux à l'état liquide. La glace serait obtenue par un effet de refroidissement créé par l'élément air, combiné évidemment à l'élément eau. Pour l'électricité, je n'en ai pas tenu compte car ce n'est pas pour moi un effet élémental. Dans l'histoire de G&H un éclair envoyé par Agrath (le Dieu de la Guerre) pulvérise un usurpateur, il est donc probable que les éclairs fassent partie des "miracles" divins et ne soient pas faisables en magie élémentale ; à mois que Air + Feu soit = à Foudre ?

    Ceci dit, j'ai eu par la suite une autre idée, celle de ne conserver qu'un ou deux effets simples pour chaque élément, mais qu'en revanche chaque combinaison d'éléments (Feu + Air, Terre + Souffle...) donne elle-même d'autres éléments secondaires avec chacun leur effet particulier. Ca ferait 49 combinaisons différentes ce qui donne un nombre important d'effets possibles...

    Voici un exemple des éléments que ça pourrait donner (version non définitive) : http://i44.servimg.com/u/f44/11/14/56/15/elemen16.jpg
    Il resterait à trouver les bons éléments secondaires pour chaque association puis donner un ou des effets possibles à chaque élément secondaire. Ca serait probablement plus simple et plus amusant que le système que j'avais commencé à explorer dans le PDF que tu as lu.

    En tout cas je garde tes suggestions à l'esprit et je les explorerai plus avant quand je me replongerai dans la magie ; en ce moment je me concentre sur la partie "introduction" du livre de règles.

    ----

    Pour info, G&H est ouvert aux participations extérieures ; si tu souhaites participer activement au développement du jeu et t'insérer dans l'équipe, tu es le bienvenu, mais dans ce cas pourras-tu m'en dire un peu plus sur toi par MP ? Sinon, si tu veux juste nous suivre et donner ton avis / faire des propositions ponctuellement, quand tu en as envie, ce forum te reste évidemment ouvert.

    Bonne fêtes et au plaisir de te relire,

    Brisecous

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    Edit : Dernière version en cours mise en ligne
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    Re: Système de jeu

    Message par Hadrien le Ven 30 Déc 2011 - 18:50

    Salut, enfin re Smile,
    Par curiosité, comment as-tu connu G&H ?
    Je l'ai connu suite à ton annonce sur JDR Virtuel =).

    Si il y à 4-5 ébauche de système de la ME :p effectivement cela risque de changer les règles du pdf =).

    Par
    rapport à la Condensation dont tu parles c'est tout simplement la
    condensation liquide appeler liquéfaction (donc pourquoi ne pas
    l'appeler directement Liquéfaction ? ^^)
    Après je comprend que la
    foudre ne soit pas un élément du fait du background de G&H. et qu'il
    y ai en tout 7 éléments ni plus ni moins, ce chiffre à bcp de
    signification.

    Il resterait à trouver les bons éléments secondaires pour chaque
    association puis donner un ou des effets possibles à chaque élément
    secondaire. Ca serait probablement plus simple et plus amusant que le
    système que j'avais commencé à explorer dans le PDF que tu as lu.

    Effectivement
    je trouve cela plus "sympathique", Un élément aurait quelques effets,
    puis chaque élément combiné avec un autre (en fonction de la
    combinaison) donnerait de nouveau effet.
    Le tout est de trouver quels effets, et des effets de "nature" cohérente =).
    Un effet combinant 2 éléments aurait bien sur un SDD plus élevé.

    Après rien ne t’empêche de garder un SDD de Base en fonction de la quantité de "matière" utilisée. (allant de 1 à 3 je sais pas cat ) mais c'est une suggestion je te laisse voir si ça peu coller ou si d’après le système choisi ne convient pas vraiment =).

    Pour info, G&H est ouvert aux participations extérieures ; si tu
    souhaites participer activement au développement du jeu et t'insérer
    dans l'équipe, tu es le bienvenu, mais dans ce cas pourras-tu m'en dire
    un peu plus sur toi par MP ? Sinon, si tu veux juste nous suivre et
    donner ton avis / faire des propositions ponctuellement, quand tu en as
    envie, ce forum te reste évidemment ouvert

    En fait je veux bien faire les deux Smile donc je vais t'en dire plus sur moi par mp.

    Je te souhaite aussi de bonne fêtes et à bientôt Wink

    ps: si tu as des questions par mp hésite pas, sur moi ou sur le JDR.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 6 Jan 2012 - 0:18

    Bonsoir,

    - Ajout d'une couverture (temporaire)
    - Modification de la charte d'utilisation pour la rendre plus claire
    - Ajout de la partie 4.7 "Evolution de personnage" (l'expérience, toussa)
    - Ajout d'une partie 4.7.2 "Modificateurs de Prédispositions"
    - Ajout dans la partie 5.3 "Manipulation élémentaire" d'un tableau des éléments. Ce dernier n'est pas fini et les éléments secondaires indiqués sont susceptibles de changer. D'ailleurs si vous avez des idées pour rendre le tout plus cohérent, elles sont bienvenues ! (je parle du tableau des éléments, le reste va changer radicalement donc on s'en fout). J'envisage également d'ajouter des éléments "tertiaires" mais vu le boulot que ça demande, j'hésite (ça ferait 140 éléments en tout).

    A noter que Hadrien vient de rejoindre l'équipe de développement du jeu, merci à lui.

    Tous conseil, critique, ou suggestion sont les bienvenus. En vous remerciant par avance de votre attention.

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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 15 Jan 2012 - 22:03

    Dernière version en ligne. Nouveautés :
    - Ebauche de description des Eléments secondaires (5.4.2).
    - Ajout des effets aggravants dans les blessures (5.6.1.5).

    Pas grand-chose de neuf en apparence, mais les Eléments vont fortement influer sur l'univers, au point de modifier la réalité telle qu'on la voit. En gros, le monde de G&H ne fonctionnera pas forcément sur les principes physiques et mathématiques qui régentent notre monde réel. Il aura sa propre logique, sa propre raison d'exister. Les trous dans le tableau des éléments secondaires marquent le fait que je n'ai pas encore eu d'idée intéressante pour combler les vides. Si vous avez une idée lumineuse n'hésitez pas.

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    Re: Système de jeu

    Message par Val Zorastore le Mer 18 Jan 2012 - 0:57

    Je viens de lire les règles et j'ai quelques petites remarques à faire.




    J'ai déjà dit sur le chat quel bien je pense du système alors je ne recommence pas ici. Je vais plutôt parler de ce que je propose.


    Déjà des petites remarques formelles qui ne feront rien avancer mais qui doivent être faites :

    en 4.2.2 dans les exemples
    plus la psyché du personnage sera élevée, plus cela entraînera de chances/risques de gagner ou perdre de la psyché.
    Il faut remplacer psychée par conscience.


    En 4.7.1, on a un joli "nivezu" dont le "z" mériterait d'être changé en "a"


    En 5.1 page 24, les "déq" sont surement des "dés"




    Pour ce qui est de l'idée des compétences qui "Rouillent", le concept est bon mais je ne pense pas que la forme le soit. On en a parlé et tu as proposé de taper sur la maturité, ce que je pense être une bonne idée.


    Il y a une chose que je n'ai pas comprise : comment fait-on évoluer les aptitudes ?


    Il manque aussi une précision quand à la Psychée : est-ce qu'on la choisit de manière pleinement libre au début de la partie ? Peut-on avoir des opposés psychiques neutres (sanguin/calme = 0 par exemple) ?




    Comme la conversation est en ce moment sur la magie, voici une petite proposition pour remplir les éléments secondaires restants :


    Feu + Ether = Plasma
    Feu + Eau = Elan / Magnétisme (?)
    Feu + Souffle = Sang
    Ether + Air = Espace (?)


    Plasma : Le plasma est le quatrième état de la matière. Rencontre entre le Feu, source d'énergie et l'Ether qui déploit cette puissance dans les dimensions connues et au-delàs, le Plasma est une énergie infinie. Présent dans toute chose, il est une immanence du monde, à tel point qu'il n'est presque pas identifiable, rendant son contrôle et sa modification presque impossible.

    Elan ou Magnétisme : La rencontre entre le Feu et l'Eau semble être destructrice pour les deux éléments. La chaleur du Feu contredit la placidité de l'Eau. Mais cette rencontre si elle est destructrice n'en est pas moins créatrice, créatrice de mouvement. l'Elan/Magnétisme est ce qui s'attire aussi bien que ce qui se repousse, c'est le principe de tout ce qui bouge.


    Sang : Le Sang est la substance de la vie. C'est la substance de ce qui se transforme et s'adapte. Du Sang calme qui fait vivre les plantes au Sang passionné qui annime le loup affamé, ce n'est pas un élément stable mais au contraire le principe même du changement.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mer 18 Jan 2012 - 19:23

    Salut,

    1) Coquilles : Merci, c'est corrigé.

    2) La Rouille : Ajouté dans la Todo ; je verrai comment j'arrange ça.

    3) Aptitudes : Ajouté dans la Todo de clarifier puisque apparemment ce n'est pas clair. En fait, tu montes en aptitude si tu as x points de compétence dans ladite aptitude. Exemple l'aptitude Athlétisme : Tu as Natation à 2, Course à 2 et Endurance à 1. Tu as donc 5 points de compétence dans ton aptitude Athlétisme. Ton aptitude Athlétisme est donc à 1 (c'est à dire que toutes tes compétences de cette Aptitude sont au minimum au nv 1). Si tu montes Natation à 3, ça te fait 6 points de compétence dont 1 compétence nv 3 dans l'aptitude Athlétisme, tu montes donc à 2 dans cette Aptitude (c'est à dire que toutes tes compétences de cette Aptitude sont au minimum au nv 1). Les aptitudes symbolisent le fait qu'un grand sportif très touche-à-tout aura des bases dans tous les types de sports, par exemple. Pour un guerrier, ce serait ridicule de savoir parfaitement se battre à la hache, à l'épée et au bouclier mais de n'avoir aucune capacité en combat à la dague !

    4) Psyché : C'est vrai que ce n'est pas encore clair, surtout parce que ces précisions iront dans la partie "créer son personnage". Concrètement les joueurs auront un nombre minimum et un nombre maximum (par exemple 4 à Cool de points de Psyché à répartir comme bon leur semble. Il en faut un minimum car sinon le personnage n'aura aucun caractère. Il en faut un maximum car sinon le personnage sera un véritable psychopathe, totalement injouable. Ils peuvent très bien être neutres dans certaines paires d'attributs psychiques. La seule condition c'est que la Psyché soit cohérente avec le background de personnage tel que défini par le joueur.

    5) Magie : Le plasma tel que défini fait doublon avec d'autres éléments, je trouve. Chaque élément doit avoir une certaine "logique d'existence" et un ou des effets "magiques". Je trouve que le plasma tel que tu le décris ne répond pas à ces deux critères. Ca fait un peu "choix par défaut". Elan § Magnétisme : Comme certains de mes propres éléments secondaires ça fait un peu "élément-de-remplissage-de-trous-qui-n'a-pas-vraiment-de-raison-d'exister". A développer éventuellement, je garde l'idée pour si on ne trouve rien de mieux ou pour si on trouve comment lui donner un peu plus de "sens". Sang : Ca c'est une excellente idée. Ca a une logique parfaite, et les possibilités en matière de jeu sont très intéressantes. Bref je garde !

    En revanche cela pose un autre problème : Si les plantes ont du Sang alors le Végétal ne peut pas être constitué de Terre+Souffle, étant donné que cela signifie qu'il est également fait de Feu. Donc soit on part du principe que la sève n'est pas du Sang (mais qu'est-ce dans ce cas ?), soit on accepte l'idée que le Végétal est un élément complexe comme les animaux/êtres pensants et dans ce cas il faut trouver une autre idée pour Terre+Souffle.


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    Re: Système de jeu

    Message par Val Zorastore le Dim 22 Jan 2012 - 21:14

    J'ai essayé de réflechir au système de Manipulation élémentaire, comme tu m'as dit que c'est ce qui pose le plus de problème en ce moment, mais j'ai un problème pour savoir où ça en est : il y a sur le topic des propositions qui date de plusieurs mois à ce sujet et je ne sais pas lesquelles tu as retenues et lesquelles tu trouves moins intéressantes. Je sais bien qu'il faut prendre des initiatives pour faire avances les choses mais je ne veux pas me diriger vers quelque chose de voué à l'échec. Donc si tu pouvais me dire si tu as des intentions particulières quand aux règles pour le fonctionnement de la magie, merci de me le dire.



    [Edit]



    En fait, plutôt que de te laisser faire un résumé de ce que tu veux, je vais te dire ce à quoi je pense, pour que tu me dise si cette proposition va dans le sens de ce que tu attends ou si je suis complètement à coté de la plaque !



    Donc voici une petite idée, à laquelle je suis venu en cherchant. Elle est peut-être décevante car trop classique, mais je pense qu’elle peut fonctionner et qu’elle correspond avec la notion de manipulation élémentaire de l’univers.



    J’ai repris l’idée de diviser la manipulation élémentaire en deux : d’une part les écoles, de l’autre l’Affinité élémentale.



    Les écoles



    Les écoles sont pour moi quelque chose d’institutionnel, d’organisé. C’est pourquoi je propose de les diviser par type et de créer une liste de sorts prédéfinis auxquels les disciples de chaque école auraient accès.

    Par exemple :

    Si on divise les écoles ainsi :

    - Amplification (école qui permet de décupler la puissance d’un élément présent, provoquant un effet incontrôlable sur une vaste zone)

    - Animation (école qui permet de sculpter un élément présent pour lui donner une forme et l’animer)

    - Cristallisation (école qui permet de condenser un élément présent pour provoquer un effet localisé et puissant)

    On pourrait alors proposer pour chaque école un sort qui correspondrait à chaque sous-élément. Ce qui d’une part laisserait un vaste choix aux joueurs parmi de nombreuses possibilités et d’autre part permet de fixer un SDD chaque sort. Ce qui n’empêche pas, bien sûr, la création d’un nouveau sort par le joueur ou le MJ, en accord avec le MJ.



    Comment mesurer alors la qualité d’un mage ?

    Je pense qu’une solution simple serait de considérer chaque école comme une compétence. Dès qu’un joueur a au moins un point de compétence dans une école, il a accès à tous les sorts de cette école. Le SDD est alors réduit pour chaque point qu’il dispose dans la compétence.

    De plus, et pour permettre la spécialisation des joueurs, chaque joueur pourrait se spécialiser dans un certain nombre de sorts. Mais je n’ai pas de propositions pour organiser cette idée.

    Enfin, on peut imaginer modifier la difficulté d’un sort par le taux de présence des éléments fondateurs du sous-élément correspondant au sort utilisé.



    L’Affinité élémentale :



    L’affinité élémentale ne devrait correspondre à aucune compétence et reposer sur l’intuition. Car c’est plus un don qu’une compétence résultant d’un véritable entraînement. Si j’ai bien compris de quoi il s’agit. Ce qui veut dire que c’est la base à l’apprentissage dans les écoles de mages, donc que tous les mages disposent de l’Affinité élémentale.

    Je proposerais d’affecter à chaque élément principal deux utilisations par affinité : une passive et une active, sur le modèle de la table d’effets élémentaires page 29. Mais je modifierais les SDD.

    Le tableau propose pour chaque action passive un SDD de 1 et pour chaque action active un SDD de 3. J’augmenterai ce SDD de +0 à +2 selon la difficulté laissée à l’appréciation du MJ de la situation :

    Exemple pour le Feu pour un sort passif :

    SDD +0 >>> Sentir la présence du feu ou d’un de ses sous-élément à quelques mètres si cette source est distincte.

    SDD +1 >>> Sentir la présence du feu ou d’un de ses sous-éléments dans une zone étendue à plusieurs dizaines de mètres, même si cette source est ténue.

    SDD +2 >>> Sentir la présence du feu ou d’un de ses sous-éléments dans une zone allant jusqu’à cent mètres, même si cette source est infime.

    Mais la difficulté peut aussi augmenter en fonction de la situation dans laquelle se trouve le personnage : s’il est affamé, enchaîné la tête en bas et qu’on lui chatouille les orteils avec des plumes, la difficulté pourrait augmentée de +2 même si il cherche la présence d’une flamme et que celle-ci n’est qu’à 2 mètres de lui.



    J’augmenterais ensuite encore le SDD de +1 pour chaque point de conscience négative que possède le joueur : s’il s’agit d’une sensibilité aux éléments, il faut encore pouvoir être ouvert !



    En revanche, je propose d’effectuer les tests d’affinité élémentale comme un test de compétence, où la valeur de la compétence serait l’instinct du personnage, accompagné d’un bonus de +1 si sa conscience est égale ou supérieure à 5 et d’un bonus de +2 si elle est égale ou supérieure à 10





    Cette proposition laisse beaucoup de travail à faire pour établir les sorts, mais je pense qu’à l’usage elle peut s’avérer intuitive et j’espère qu’elle correspond à l’univers. Cependant le défaut principal que je lui trouve, pour ma part, est qu’elle est très classique et qu’elle réduit la manipulation élémentaire au rang du simple apprentissage de sort.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mar 31 Jan 2012 - 23:41

    OUPS ! J'avais oublié de te répondre. Voilà qui est fait !

    Val Zorastore a écrit:J'ai essayé de réflechir au système de Manipulation élémentaire, comme tu m'as dit que c'est ce qui pose le plus de problème en ce moment, mais j'ai un problème pour savoir où ça en est : il y a sur le topic des propositions qui date de plusieurs mois à ce sujet et je ne sais pas lesquelles tu as retenues et lesquelles tu trouves moins intéressantes. Je sais bien qu'il faut prendre des initiatives pour faire avances les choses mais je ne veux pas me diriger vers quelque chose de voué à l'échec. Donc si tu pouvais me dire si tu as des intentions particulières quand aux règles pour le fonctionnement de la magie, merci de me le dire.

    Le seul système "valable" est celui tel que défini sur le PDF. Ceci dit, en fait, il n'y a pas grand-chose de décrit sur le PDF. Pour expliquer où on en est niveau Magie, voici le principe de base tel que défini actuellement :

    1) 7 éléments (Feu, Eau, Air, Terre, Son, Ether, Souffle)

    2) 21 éléments secondaires composés chacun de 2 éléments primaires

    3) Chaque élément a un effet, un mode d'action particuliers

    4) Les effets de ces éléments peuvent éventuellement se combiner

    Le principe est vraiment d'ancrer le principe d'éléments dans le background de G&H : Le monde aurait une explication élémentaire, tous les phénomènes "scientifiquement explicables" seraient expliqués par les éléments. Ainsi les Vents seraient un mélange de Souffle avec de l'Air qui aurait donné vie à des entités vivantes au même titre que les animaux et les végétaux. Idem que les Courants mais avec Eau+Souffle. Les Spectres seraient de l'Ether+Souffle.

    Actuellement ce qu'il faut faire :
    - Trouver des Eléments secondaires cohérents pour éviter le "choix par défaut"
    - Définir le champ d'action / les effets de chaque Elément

    Ensuite dans un second temps seulement on chiffrera le tout. Pour ceux qui connaissent Mage : L'Ascension... Dans ce jeu le Mage choisit des sphères qui ont chacune leur champ d'action et en combinant les Sphères on peut créer toutes sortes d'effets. Je souhaite reprendre ce principe mais bien entendu revisité à la sauce G&H, en relation avec son BG.

    Les écoles

    Les écoles sont pour moi quelque chose d’institutionnel, d’organisé. C’est pourquoi je propose de les diviser par type et de créer une liste de sorts prédéfinis auxquels les disciples de chaque école auraient accès.

    Par exemple :

    Si on divise les écoles ainsi :

    - Amplification (école qui permet de décupler la puissance d’un élément présent, provoquant un effet incontrôlable sur une vaste zone)

    - Animation (école qui permet de sculpter un élément présent pour lui donner une forme et l’animer)

    - Cristallisation (école qui permet de condenser un élément présent pour provoquer un effet localisé et puissant)

    On pourrait alors proposer pour chaque école un sort qui correspondrait à chaque sous-élément. Ce qui d’une part laisserait un vaste choix aux joueurs parmi de nombreuses possibilités et d’autre part permet de fixer un SDD chaque sort. Ce qui n’empêche pas, bien sûr, la création d’un nouveau sort par le joueur ou le MJ, en accord avec le MJ.

    Pour ma part je suis assez hermétique aux listes de sorts. Je trouve que c'est très limitateur. Je préfère les listes d'effets combinables. Ton idée est intéressante dans la subdivision Amplification / Animation / Cristallisation. Mais l'Animation pourrait dépendre du Souffle, par exemple, l'Amplification du Son... c'est une idée comme ça. La question est : Ces 3 effets sont-ils des effets possibles pour chaque élément (auquel cas on pourrait les réaliser à partir de n'importe quel élément) ou dépendent-ils du champ d'action d'un élément concerné (auquel cas l'Animation par exemple se fait forcément à partir du Souffle)

    Comment mesurer alors la qualité d’un mage ?

    Je pense qu’une solution simple serait de considérer chaque école comme une compétence. Dès qu’un joueur a au moins un point de compétence dans une école, il a accès à tous les sorts de cette école. Le SDD est alors réduit pour chaque point qu’il dispose dans la compétence.

    De plus, et pour permettre la spécialisation des joueurs, chaque joueur pourrait se spécialiser dans un certain nombre de sorts. Mais je n’ai pas de propositions pour organiser cette idée.

    Enfin, on peut imaginer modifier la difficulté d’un sort par le taux de présence des éléments fondateurs du sous-élément correspondant au sort utilisé.

    Je suis hermétique aux listes de sorts mais sinon je suis d'accord qu'un Mage même novice peut réaliser tous les effets/sorts, en soi. En revanche, la difficulté augmente, bien entendu. Ceci dit, le fait d'être compétent dans un domaine réduit déjà la difficulté de par le fait qu'on a moins de chances d'échouer sur chaque dé. Pourquoi rajouter en + une diminution du SDD ? Cela fait double emploi.

    L’Affinité élémentale :

    L’affinité élémentale ne devrait correspondre à aucune compétence et reposer sur l’intuition. Car c’est plus un don qu’une compétence résultant d’un véritable entraînement. Si j’ai bien compris de quoi il s’agit. Ce qui veut dire que c’est la base à l’apprentissage dans les écoles de mages, donc que tous les mages disposent de l’Affinité élémentale.

    Je proposerais d’affecter à chaque élément principal deux utilisations par affinité : une passive et une active, sur le modèle de la table d’effets élémentaires page 29. Mais je modifierais les SDD.

    Le tableau propose pour chaque action passive un SDD de 1 et pour chaque action active un SDD de 3. J’augmenterai ce SDD de +0 à +2 selon la difficulté laissée à l’appréciation du MJ de la situation :

    Je ne suis pas sûr qu'il soit opportun de déterminer des effets/actions différents entre Affinité et "Magie Académique". En tout cas ton principe d'action passive et d'action active pourrait inspirer les effets possibles par Elément. L'Affinité telle que tu la présentes c'est plus ou moins l'idée de base que je me fais de la Manipulation en elle-même. La Magie Académique pourraît être présentée par des "techniques", l'équivalent magique des "bottes secrètes" des combattants. Ces techniques diminueraient le SDD ou permettraient de relancer un échec dans certains cas et sous certaines conditions, par exemple.

    Mais la difficulté peut aussi augmenter en fonction de la situation dans laquelle se trouve le personnage : s’il est affamé, enchaîné la tête en bas et qu’on lui chatouille les orteils avec des plumes, la difficulté pourrait augmentée de +2 même si il cherche la présence d’une flamme et que celle-ci n’est qu’à 2 mètres de lui.

    D'accord avec ça. Le SDD peut augmenter comme pour toute autre action selon les circonstances, et faire de la Manipulation de Feu lorsqu'on est à côté d'un brasier est bien plus simple que si l'on est en haut d'une montagne enneigée. Les malus/bonus au SDD permettent de chiffrer la richesse du lieu en l'élément concerné.


    J’augmenterais ensuite encore le SDD de +1 pour chaque point de conscience négative que possède le joueur : s’il s’agit d’une sensibilité aux éléments, il faut encore pouvoir être ouvert !

    Je dirais que la crise de conscience doit plutôt se jouer en jeu que se chiffrer de manière "absolue". Ceci dit, une crise de conscience déclenchée implique des malus réguliers aux actions tentées. La Manipulation Elémentaire est forcément un type d'action qui sera fréquemment touché par les Crises de Conscience.

    En revanche, je propose d’effectuer les tests d’affinité élémentale comme un test de compétence, où la valeur de la compétence serait l’instinct du personnage, accompagné d’un bonus de +1 si sa conscience est égale ou supérieure à 5 et d’un bonus de +2 si elle est égale ou supérieure à 10

    Pour des raisons de simplicité et surtout d'homogénéité tous les tests sauf exception se font sur des compétences. Les prédispositions comme l'Instinct donnent certains bonus et déterminent combien de PC (points de conscience) on peut utiliser, mais elles ne sont pas conçues pour servir de test à une action.

    Cette proposition laisse beaucoup de travail à faire pour établir les sorts, mais je pense qu’à l’usage elle peut s’avérer intuitive et j’espère qu’elle correspond à l’univers. Cependant le défaut principal que je lui trouve, pour ma part, est qu’elle est très classique et qu’elle réduit la manipulation élémentaire au rang du simple apprentissage de sort.

    Tu as cerné les limites de la liste de sorts, et la raison pour laquelle je veux absolument éviter ça. Ce n'est pas immersif, ce n'est pas intuitif, c'est restrictif.

    PS : Ci-dessous une liste des Eléments secondaires.
    En gras : Les éléments qui me plaisent
    En normal : Les éléments potables mais sans plus
    EN rouge : Les éléments choisis "par défaut", à modifier selon moi
    (je n'ai coloré que la partie droite du tableau, vu que les deux parties sont symétriques et similaires)




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    Re: Système de jeu

    Message par Anji le Mer 1 Fév 2012 - 1:37

    Quelques propositions en vrac :

    Terre + Air : Poussière (La roche est, dans le BG actuel, déjà un des éléments primaires du monde)
    Feu + Terre : Roche (Si roche il doit il y avoir, je le verrais plutôt là donc ^^)
    Eau + Feu : Brume (C'est ici que je mettrais brume moi ^^)

    Tout ce qui est Ether + Air/Eau/Feu/Terre, je verrais bien les éléments à maîtriser pour faire des élémentaires. Mais impossible de les nommer >_<.

    J'ai pas grand chose d'autres à sortir de mon chapeau pour l'instant :s ...


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 2 Fév 2012 - 20:09

    Pour te répondre Leelou (pour moi tu seras toujours Leelou Razz).

    Le choix des éléments secondaires appelle selon moi à deux problématiques principales :
    - Il faut voir les éléments non pas avec la logique de notre monde mais avec la logique du monde de G&H (et du coup créer ladite logique).
    - Il faut voir ce qu'apporte l'élément secondaire en question.

    Terre+Air= Poussière : Je ne vois pas ce qu'apporterait de plus la poussière. De plus, on peut envisager que la poussière et le sable ne sont que des particules de Terre arrachées par les Vents, par exemple.

    Feu+Terre= Roche : Le souci c'est que la Roche est froide. Or le feu est chaleur. Certes dans le monde réel la roche se forme suite au refroidissement du magma. mais cette logique ne tient pas forcément dans le monde de G&H. Dans mon esprit Air+Terre = Roche, car la Roche, présente uniquement dans les Montagnes (spécificité du monde de G&H si on accepte ce postulat), est en fait la rencontre de la Terre et de l'Air. Du coup le tout se structure et monte vers les Airs.

    Eau+Feu=Brume : J'avais eu la même idée, mais là encore il faut le voir du point de vue de G&H. L'Ether, c'est la non-matière, un espèce d'élément trouble, l'obscurité... Partant de là la "purée de pois" est forcément à base d'Ether... et d'Eau, vu l'humidité inhérente à un brouillard. Eau+Feu donne certes de la vapeur, mais cette vapeur pourraît être un autre élément... Le chaos ? A réfléchir.

    Elémentaires : Dans la logique du monde tout ce qui est vivant contient du Souffle. Du coup les Elémentaires seraient plutôt des créatures vivantes que des créatures Ethérées. Un Elémentaire serait alors une créature dont le corps contient beaucoup d'un Elément, sans forcément être un Elément secondaire en lui-même. Genre un Phénix serait un animal présentant une proportion inhabituelle de Feu. Les Elémentaires d'Air, d'Eau et d'Ether seraient un peu différents puisque pour le coup ils ne seraient composés que de deux Eléments (cf les Vents, Courants et Spectres). A moins que Feu+Souffle en plus de donner le Sang puisse se transformer en élémentaire de Feu, ce qui peut tout à fait se concevoir. Idem pour les autres Eléments dans ce cas.

    Je précise que je ne réfute pas tes suggestions par pur esprit réactionnaire, il y a toute une logique d'univers à construire et j'applique les mêmes réserves à mes propres propositions Wink


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Lun 13 Fév 2012 - 21:46

    J'ai enfin fini les listes de compétences ! Évidemment elles sont susceptibles de changer et d'être améliorées selon vos critiques ou suggestions. Il est possible qu'il y ait des oublis. Je compte sur vous pour les retours.

    PS : Lire page 13

    http://jiljdr.monforum.net/stock/systeme-gh.pdf


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Lun 27 Fév 2012 - 22:15

    Salut à tous,

    Nouvelle version en ligne :
    http://jiljdr.monforum.net/stock/systeme-gh.pdf

    Nouveautés :
    - Ajout du n° de version et des nouveautés depuis la dernière mise à jour, sur la page de couverture
    - Ajout du système de Foi (4.2), qui permettra de réaliser des Miracles en sollicitant la faveur divine. Ces derniers seront précisés par la suite.
    - 4.4 petit calibrage des aptitudes
    - 4.8.3 Suppression du concept de Rouille, qui complexifiait trop le système pour un gain en matière de jeu relativement faible. Pour info la rouille rendait les compétences inutilisées trop longtemps "rouillées".
    - 4.4.14 : Ajout de l'aptitude Technologie
    - 5.1 : Refonte de la partie "résolution des actions" avec l'ajout du découpage du Temps en jeu (5.1.1 - pour avoir un vocabulaire standardisé et commun). Modification de l'Initiative (5.1.2). Ajout du concept d'Enchaînement d'Action pour réaliser des actions d'opposition plus complexes et donc avoir une chance plus forte de "battre" son adversaire.

    Pour la prochaine fois : Il reste encore plusieurs détails à régler niveau actions, notamment les malus appliqués si le personnage n'a plus d'actions pour se défendre. Je pense mettre la priorité également sur les blessures et sur la partie combat, puisqu'elle est liée à la résolution des actions.

    Comme d'habitude, toute critique ou suggestion sont bienvenues.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 13 Mai 2012 - 23:35

    http://jiljdr.monforum.net/stock/systeme-gh.pdf
    Version 0.607 en ligne

    Nouveautés :
    - 4.4 : Suppression des Aptitudes
    - 4.4.1 : Mise à jour des bonus de prédispositions
    - 4.4.2 : Mise à jour des modificateurs de prédispositions
    - 5.1.2 : Modification de l'Initiative

    Prochaine étape :
    - Mise à jour du système d'actions
    - Refonte du système de blessures
    - Refonte du système de maturité (expérience)

    Vos remarques et suggestions sont bienvenues.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 20 Fév 2015 - 16:46

    Au cas où des gens lisent encore par ici...

    J'ai repris G&H récemment car mes joueurs sur table ont choisi de changer d'univers... pour G&H. Le système de jeu n'est pas du tout le même que celui présenté dans l'ancienne version, car mes goûts ont beaucoup changé et que l'ancien système était une usine à gaz. Je suis revenu à quelque chose de plus "immersif", sans dés (ou presque). J'ai gardé en revanche tous les concepts qui avaient trait à l'interprétation de personnage : Psyché, Conscience, Foi, Destin. Et je crois avoir trouvé comment équilibrer le système de magie élémentale en supprimant un élément et en modifiant mon approche (j'ai oublié l'idée d'un tableau d'éléments secondaires)

    Niveau univers, rien de neuf pour le moment, mais je vais reprendre et compléter les divers textes existants pour rendre l'univers et le style un peu plus matures. Mes joueurs commencent l'aventure à Port-pergas, je vais donc être amené à développer le fonctionnement de la ville, ses lieux emblématiques, ses personnages. Il y aura probablement un scénario "bac à sable" à tirer de mon boulot de MJ.

    Je suis en train de remettre au propre le système de jeu, je vous poste ça dès que c'est compréhensible.

    Au plaisir d'échanger à ceux qui passent encore par ici, n'hésitez pas à vous rappeler à mon bon souvenir. Wink


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    Re: Système de jeu

    Message par Anji le Ven 20 Fév 2015 - 17:49

    Par un heureux hasard, j'avais configuré mon compte pour me notifier dès que quelqu'un postais ici. Je n'aurais jamais vu ton message sinon xD.

    Je n'aime pas trop l'idée de ne pas avoir de dés. Mais bon, les goûts et les couleurs, toussa toussa ^^. Hâte de voir à quoi ça ressemble maintenant.

    Heureux de voir que tu n'as pas abandonné en tout cas. Çà veut dire qu'il y a un réel intérêt à ce que je termine ma plateforme web Very Happy (elle n'a absolument pas avancée depuis la dernière fois Very Happy).


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Sam 21 Fév 2015 - 1:08

    Anji a écrit:Par un heureux hasard, j'avais configuré mon compte pour me notifier dès que quelqu'un postais ici. Je n'aurais jamais vu ton message sinon xD.

    Je n'aime pas trop l'idée de ne pas avoir de dés. Mais bon, les goûts et les couleurs, toussa toussa ^^. Hâte de voir à quoi ça ressemble maintenant.

    Heureux de voir que tu n'as pas abandonné en tout cas. Çà veut dire qu'il y a un réel intérêt à ce que je termine ma plateforme web Very Happy (elle n'a absolument pas avancée depuis la dernière fois Very Happy).

    Content de savoir que tu passes encore par ici Smile

    En ce qui concerne les dés, s'il y a de la demande je peux adapter G&H sur un système générique que j'ai créé : Système P-Pair

    Et au pire du pire je finirai bien par équilibrer mon système D12 ^^.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 22 Fév 2015 - 1:32

    Salut à tous,

    Voici une première mouture de mon système "immersif" que je compte utiliser pour jouer à G&H. Les principes sont les suivants :
    - Quasiment pas de lancer de dés
    - Des mécaniques encadrant la psychologie de personnage
    - Un mécanisme de "points d'héroïsme" en lien avec l'impact psychologique des évènements sur le personnage

    Le système "immersif"

    Ce changement drastique dans l'approche du système de jeu par rapport à la version "D12" est lié à mon désir de créer des parties + immersives pour mes joueurs, basées sur la narration et sur l'interprétation de personnage dans un cadre peu héroïque.

    Si vous passez par ici et que ça vous intéresse, n'hésitez pas à me donner votre avis et à me pointer du doigt les erreurs, manques ou incohérences.

    Au plaisir de vous lire ! Smile


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    Re: Système de jeu

    Message par Anji le Dim 22 Fév 2015 - 1:58

    Comme je te disais sur Steam, j'ai une préférence pour les systèmes avec jets de dés.

    Mais ça demande à être testé ^^ !


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 22 Fév 2015 - 14:57



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    Re: Système de jeu

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