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    Système de jeu

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    EmpereurWilhelm
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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Lun 10 Jan 2011 - 20:41

    MDJ (Brisecous) a écrit:
    MDJ (Leelou Lovara) a écrit:J'avoue que je n'ai pas suivi l'évolution du JDR, mais concernant la mort, le passage au Royaume de Netfher, c'était vraiment bien je trouve. Sauf qu'il faudrait en faire une épreuve réellement difficile, que seuls certains peuvent réussir, et éventuellement, qu'ils ne s'en souviennent pas après.

    Ca a sa place sur un forum, qui permet les quêtes individuelles. On pourra très bien faire un "supplément de règles" destiné à être joué sur forum par la suite. Mais pour un jeu sur table, monopoliser une bonne partie de la soirée pour ne faire jouer qu'une ou deux personnes dans le groupe, ce n'est pas une solution envisageable Wink

    Et pourquoi n'iraient-ils pas en groupe chercher ce membre défunt ?

    Bon, sinon, la disparition de Coeur ne me gène pas outre mesure. Mais 2*6, Aaaaaargh. On peut pas passer en 2*5 au moins ?

    J'ai la flemme pour la psyché, on va dire que c'est bien...
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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Mar 11 Jan 2011 - 4:24

    J'viens d'avoir une autre idée de résolution d'action

    Je vais commencer par la résolution d'action Personnage contre Personnage.

    Déjà, on oublie l'idée de réussite/échec. Désormais, il n'y a plus que les faces noires et les faces blanches. Et il y a une chance sur 2 de tomber sur l'une ou sur l'autre. Donc 3 faces blanches, 3 faces noires.

    Un personnage affronte un autre personnage.
    Il a un certain nombre de dès (qui est égal à carac + compétence + bonus/malus éventuels). Supposons qu'il ait 7 en attaque.
    L'autre personnage défenseur a lui aussi un certain nombre de dès. Supposons qu'il ait 4 en défense.
    1) Le personnage qui a le plus de dès d'action lance un nombre de dès égal à son nombre de dès moins le nombre de dès d'action de son opposant. Ici l'attaquant a 7 dès > 4 dès. Il lance donc (7 - 4) dès = 3 dès.
    2) Ces dès lancés, il regarde le résultat. 2 faces blanches, 1 face noire. Ayant vu ce résultat, il décide quelle sera la couleur qui représentera son nombre de succès, l'autre couleur représentant le nombre de succès de son opposant. Ici 2 faces blanches > 1 face noire, il décide que le blanc sera sa couleur (et donc que le noire sera celle de son opposant).
    3) L'opposant lance ses 4 dès de défense : 1 face blanche 3 faces noires.
    4) L'attaquant lance ses dès restant (4 dès) : 2 faces blanches, 2 faces noires.

    5) On réunit tous les dès ainsi jetés et on comptabilise les scores.
    Faces blanches = 2 + 1 + 2 = 5
    Faces noires = 1 + 3 + 2 = 6
    6 > 5 -> face noire gagne
    -> le défenseur obtient donc une faible réussite et l'attaquant un faible échec.

    5bis) Une autre façon de résoudre l'action : les dès supplémentaires de celui qui a le plus de dès (l'attaquant) ne sont comptabilisé qu'en sa faveur (ici la face noire est occulté). Si on comptabilise les scores de cette manière on obtient :
    Faces blanches = 2 + 1 + 2 = 5
    Faces noires = 3 + 2 = 5
    5 = 5 -> pas d'échec pas de réussite, statut quo.
    (je préfère cette méthode-ci).


    Personnage contre environnement :

    C'est la même idée. Le MJ définit un score de difficulté à atteindre. Disons 7 (c'est une action difficile). 7 représente le nombre de dès qu'a l'environnement.
    Disons que le personnage a 5 dès.
    C'est donc l'environnement qui a le plus de dès d'action.
    1) L'environnement lance donc (7 - 5) = 2 dès.
    2) Ces dès lancés, l'environnement (le MJ) choisit la couleur qui obtient le meilleur score. Si les deux couleurs sont égales, il en choisit une au hasard (ou le personnage en choisit une). Ici l'environnement obtient 1 face blanche et 1 face noire. Il choisit donc au hasard les faces noires pour représenter ses réussites (le joueur est donc symbolisé par les faces blanches).
    3) C'est au tour du joueur, il lance ses 5 dès et obtient : 3 faces noires 2 faces blanches.
    4) L'environnement lance ses 5 dès restant : 5 faces blanches 0 face noire.

    5) On comptabilise les scores :
    Faces blanches : 1 + 2 + 5 = 8
    Faces Noires 1 + 3 + 0 = 4
    8 > 4 -> Face blanche gagne
    -> Le personnage obtient donc une réussite flagrante

    5bis) Avec l'autre méthode :
    Faces blanches : 2 + 5 = 7
    Faces noires : 1 + 3 + 0 = 4
    7 > 4 -> face blanche gagne toujours.

    Qu'est-ce que vous en dites?
    La difficulté n'est plus quelque chose d'abstrait. On affronte l'environnement comme on affronterait quelqu'un de vivant. Environnement d'un certains niveau.
    Et c'est plutôt conviviale je trouve. Avec une bonne dose de suspens.
    Vous voyez des soucis avec ce système?
    La place laissé au hasard peut-être?
    Elle n'est pas si importante que ça si on y regarde bien. L'issue d'un affrontement entre 2 niveaux équivalents est 100% hasardeuse je l'admets. Mais qu'est-ce qui départage 2 personnes de même niveau sinon le hasard? En ce sens je trouve ce système parfait.
    Là où il l'est un peu moins c'est dans l'affrontement de deux niveaux différents. Mais le choix de la couleur laissé à celui qui a le plus haut niveau permet un bonus intéressant. Le niveau supérieur aura au minimum un bonus de (nombre de dès supplémentaire)/2 (avec la méthode de résolution bis) par rapport au niveau inférieur.

    Mais si vous trouvez que l'avantage est trop faible, on peut moduler la résolution d'une action. Par exemple, au lieu qu'un personnage de niveau supérieur à un autre ait (son nombre de dès) - (celui de son opposant) en dès personnel, il pourrait avoir ((son nombre de dès) - (celui de son opposant)) x 2.
    Du coup, si un personnage a 2 dès de plus qu'un autre personnage, il aura 4 dès personnels à tirer, donc un bonus potentiel entre 2 et 4.

    La-dessus je verrais bien le destin agir comme ça : inversion des couleurs.
    Exemple : le personnage se retrouve face à un ennemi balaise, bien plus fort que lui. Celui-ci commence donc en balançant ses dès supplémentaires et choisi sa couleur. Le personnage se retrouve avec un net désavantage et sent qu'il risque de passer un mauvais quart d'heure. Il utilise donc un coup du destin avant de lancer ses dès. Et alors... les dès noirs deviennent des dès blancs et les dès blancs des dès noirs réduisant ainsi l'avantage que croyait prendre l'ennemi balaise.
    Exemple2 : un personnage est d'un niveau supérieur à un ennemi. Il lance donc ses dès supplémentaires en premier et choisi la couleur. L'ennemi lance les dès à son tour et obtient un score qui l'avantage nettement. C'est à nouveau à notre personnage de lancer les dès. Il peut choisir avant cela d'utiliser le destin. Ce qu'il fait, inversant ainsi la situation à son avantage.

    J'suis sûr qu'on peut trouver plein d'autres trucs sympas avec cette manière de résoudre une action.


    Tiens, au passage, un truc sympas aussi pour le déclenchement d'une crise de conscience :
    Chaque joueurs possèdent un petit sac dans lequel se trouvent au maximum 10 pierres blanches et 1 pierre noire (conscience -5 à +5).
    Si un joueur utilise 1 point de conscience, il pioche une pierre. Si il tombe sur la pierre noire -> crise de conscience. La gravité de la crise s'exprime en fonction des pierres blanches restantes. Plus il y en a, plus elles "compensent" l'effet de la pierre noire et inversement.
    Si il gagne 1 point de conscience, il ajoute une pierre blanche dans son sac personnel. Sauf si il a déjà dedans 10 pierres blanches et 1 pierre noire (le max), dans ce cas -> destin ++.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mar 11 Jan 2011 - 18:59

    Ogr, je n'aime pas ta proposition pour les résolutions d'action. Je la trouve très compliquée et pas vraiment "intuitive". Perso en tant que joueur ça me gonflerait. Déjà, pour une seule action on est obligé de faire 2 lancers (chacun). Ensuite, il y a des calculs supplémentaires à faire. Je n'en vois pas l'intérêt.

    Je retiens deux idées :
    - Le lancer de dés sur environnement (pourquoi pas, même si je trouve que le hasard dans les dés du joueur suffit sans qu'il soit nécessaire d'instaurer du hasard des deux côtés)
    - Le petit sac et les pierres de couleur pour la Conscience (à creuser, ça vaut le coup d'y réfléchir)


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Mer 12 Jan 2011 - 11:29

    Zut, ça me semblait plutôt simple (mais peut-être que je me trompe).

    Les calculs sont des calculs super simple (la différence entre 2 nombres).
    Et le double lancer n'est valable que pour un joueur, celui qui a le plus de dès. Ceci pour introduire une notion importante (pour ce système de résolution) : le choix entre 2 couleurs.
    Si le joueur choisit la bonne couleur, il gagne, sinon, il perd (en gros).

    La résolution de l'action tient pour beaucoup dans ce choix et plus seulement dans des dès.
    Pour moi, l'intérêt est là.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mer 12 Jan 2011 - 18:43

    Je préfère le système de résolution d'action par les échecs de Wil ou même mon propre système.


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Mer 12 Jan 2011 - 19:40

    Bon, désolé ogr, mais là, je vais aller dans le même sens que Brise. Le jet de dé va prendre un temps monstrueux. Sans compter qu'on doit après faire le jet de l'autre, etc. On fait rarement un jet et c'est tout. Puis, ça fait des calculs à n'en plus finir. Ils ont beau être simple, te dire "Tu tires x dés, tu regardes les faces", c'est plus simple que ton système. Enfin, personnellement, en tant que MJ ou joueur, je crois que je me lasserais vite.
    Et c'est pas du tout fluide surtout.

    Malgré tout, dans des idées comme ça, y a plein de choses à retenir.

    1. L'interaction avec les autres.
    2. L'idée de soustraire le nombre de dés égal au chiffre de compétences de l'autre.
    3. Le choix de sa couleur.
    4. Ton idée des pierres. J'adore et j'adhère. Malgré tout, la crise de conscience reste très aléatoire, et il n'y a pas de possibilités d'y résister. A creuser, mais pour ma part, c'est une des meilleures idées vis à vis de la conscience pour le moment.

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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Mer 12 Jan 2011 - 19:54

    Bon, je double post pour le système de jeu que j'ai proposé. Nous en avons parlé, mais nous n'avons pas de bases sur lesquelles travailler.

    Donc déjà, nous comptabilisons les échecs.

    Nous avons une valeur de compétence fixé. Pouvant aller de 0 (ignorant) à 6 (légende vivante). Ce valeur est comptabilisée en fonction des caractéristiques (je ne sais pas encore comment) et des compétences.

    Le nombre de dés lancés varie en fonction de la difficulté de l'action. Plus l'action est dure, plus le nombre de dés jeté est important. Ainsi, ce nombre peut varier de 1 à 8, 9 ou 10 (nombre à définir). Un résultat de 1 à 5 entraine une réussite, un résultat de 6 entraine un échec. (5 faces blanches, 1 face noire autrement dit.) Le joueur jette donc autant de dés que la difficulté. Pour chaque point de la valeur de compétence, le joueur peut éviter un échec. Ainsi, si le personnage a 2 en valeur de compétence, il pourra éviter 2 échecs. Cependant, au premier échec supplémentaire, le joueur perds la qualité de réussite de l'action qui devient une action réussie de justesse. Au second échec supplémentaire, le personnage rate l'action. A chaque nouvel échec supplémentaire, la "qualité" de l'échec augmente encore. S'il y a plus de 3/4 des dés qui sont noires, c'est automatiquement un échec critique, si aucun dé n'est noire, il s'agit d'une réussite critique.

    Le système peut donc être résumé très simplement, et résout les jets en quelques secondes. Seul le système de combat pose quelques problèmes. Je pensais que chaque opposant jette une dizaine de dés environ, et chaque réussite symbolise un coup porté. L'adversaire ne jette pas de dés de défense, mais effectue une défense passive. Autrement dit, pour chaque face blanche, le joueur inflige un dégât à l'adversaire. Ce dernier soustrait ensuite à ce nombre sa valeur de combat (la compétence qu'il a d'esquiver et de parer les coups) et une possible armure. L'attaquant ajoute quand à lui les dégâts (fixes) de son arme.

    Le système me parait fluide et assez simple, tout en répondant à des nombreuses situations. Il reste évidemment à creuser, mais il parait intéressant. Il faut noter aussi que le système de combat est extrêmement meurtrier et qu'un seul coup bien placé peut tuer un homme. J'ai d'ailleurs quelques idées sur le combat, mais j'en parlerai lorsque l'on aura fixé la résolution des actions.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mer 12 Jan 2011 - 20:31

    Toujours le même problème, je trouve qu'il y a trop de différence entre un joueur expérimenté et un novice (dans une compétence/action donnée). Le fait de pouvoir éviter 5 échecs quand on est "très bon" contre environ 2-3 échecs (en imaginant qu'on compte les caracs dans le lot de "6" dont tu parles) quand on est un personnage médiocre... La différence me paraît énorme dans le sens où un échec est un évènement très spécifique qui arrive "rarement" (par rapport au nombre de dés jetés bien entendu).

    J'aime le système mais il faut équilibrer.

    Pour le combat, j'avais pas mal réfléchi dessus, même si je n'avais pas trouvé de solution satisfaisante pour tout. Je suis susceptible de changer d'avis, mais j'aimerais qu'on se penche sérieusement sur mes idées avant de tout chambouler. Je n'aime pas trop le concept d'une défense passive. Je considère que l'action de défense (la manière de parer, d'esquiver...) est aussi importante que l'action d'attaque. Je trouve que c'est trop réducteur que de ne disposer que d'actions d'attaque.

    J'aimais bien le déroulement suivant, avec des actions défense/contre-attaque

    Exemple :

    Alphonse (possède l'initiative) attaque.
    Bertrand se défend / contre-attaque
    Le MJ résout l'action d'attaque/défense : Bertrand subit une blessure légère.
    Alphonse se défend/contre-attaque
    Le MJ résout l'action d'attaque/défense. Bertrand a été touché, donc sa contre-attaque subit un malus de -1. Alphonse pare l'attaque, sa défense excellente déstabilise l'adversaire.
    Bertrand se défend/contre-attaque
    Le MJ résout l'action. Bertrand subit un malus de défense de -1 car la défense brillante de son adversaire l'a déstabilisé (coup de bouclier, positionnement avantageux, lame repoussée avec virulence...). Il est touché d'une blessure grave, et tombe dans un état critique. Fin du combat.

    Ca me plaît car, même si c'est un peu plus complexe que des défenses passives ou comparer des actions d'attaque, ça reste fluide grâce aux défense/contre-attaque en un seul round (même si ça nécessite théoriquement 2 lancers, soit). De plus, ça traduit bien l'instantanéité et la fureur d'un combat avec des défenses immédiatement suivies de contre-attaques et le fait qu'en étant blessé, notre attaque ne sera plus aussi brillante, forcément.

    Pour plus d'infos sur mon système de combat (il y a peut-être - j'espère - des choses à récupérer avec profit dedans), voir ici : http://jiljdr.monforum.net/gh/affiche.php


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Mer 12 Jan 2011 - 20:51

    Déjà, je parlais de 6 pour les légendes vivantes. Donc 5 au maximum. Après, pour équilibrer, je pense qu'il "suffit" de rajouter une face noire. Et puis, entre 3 et 4, la différence est grande, mais acquérir plus de 3 points quelque part peut être extrêmement dur pour quelqu'un. Je pense franchement qu'on se rapproche d'un truc réaliste avec ce système, mai sis tu n'aime spas, soit, changeons le. Je ne suis pas fixé dessus.

    Pour la défense passive, en fait, je trouve cela mieux. Parce que quand on se défend, on le fait consciemment. Sinon c'est passif. Donc je pensais plutôt à "Le joueur défend passivemment sauf s'il décide de le faire activement." Et dans ce cas, il fait une défense active, quitte à sacrifier son attaque dans certains cas. Surtout manipuler une épée, ce n'est pas une tâche simple. M'est avis que la défense passive est plus réaliste. M'enfin, ce que j'en dis après tout...
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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Mer 19 Jan 2011 - 3:08

    J'passe rapidement histoire de savoir où vous en êtes avec le système.
    J'ai un peu de mal à voir toutes les subtilités du système tel qu'il est actuellement. Donc j'attends de voir une version un peu plus avancée histoire de donner mon avis.

    Pour ce qui est de la défense active ou passive, je n'ai pas vraiment de préférence.
    Je trouve une défense active plus réaliste, mais pour une question de simplicité, la défense passive peut-être privilégiée (si c'est plus simple). Par contre, je suis contre l'idée de faire un mixe des deux ("défense passive sauf s'il choisit une défense active"). Sachant que se focaliser sur la défense peut se faire ressentir par un simple bonus à l'action si le joueur prévient le mj à l'avance. Inutile de compliquer donc.

    Bon, j'attends la suite Razz

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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Mer 19 Jan 2011 - 13:40

    On laisse Brise tester. Je planche sur deux projets en plus de mes études, donc j'attends les réponses de Brise, car pour moi, ce que j'ai proposé me convient pour le moment (normal, c'est moi qui l'ai proposé en même temps...).
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mer 19 Jan 2011 - 18:57

    Je suis assez débordé actuellement, entre le boulot et la recherche d'un logement. Je commence à ravoir suffisamment de temps libre pour me pencher sereinement sur le système, des nouvelles bientôt Wink


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 3 Fév 2011 - 0:13

    Désolé pour le retard, je suis toujours un peu en "rush" ces temps-ci et j'avoue que quand je rentre, je n'ai pas la motivation et la tranquillité d'esprit suffisantes pour me pencher sur le système de jeu. Il est à moitié rédigé mais pas encore terminé dans sa nouvelle version.

    J'essaie de le finir le plus vite possible et mille excuses pour cet abandon.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 11 Fév 2011 - 20:13

    J'ai presque fini, je poste la nouvelle version ce soir !


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 11 Fév 2011 - 21:15

    Et voilà ! Enfin la version suivante.

    Pour des raisons d'équilibrage je suis revenu à 3x4 Prédispositions, et à l'utilisation du d10. Les Psychés sont passées à 0-3 points (ça te fera plaisir ça Wilhelm) par mesure de simplification, comme ça c'est les mêmes scores que les Prédispositions.

    Quelques modifications chez la Conscience ; toujours une Magie à faire et une Destinée à revoir. La résolution des actions a été entièrement revue.

    J'ai essayé d'imaginer également les notions d'Initiative et de Blessures, mais c'est encore au stade d'ébauche.

    http://jiljdr.monforum.net/gh/systeme-gh.pdf

    PS : Critique abondante bienvenue, mais essayez de prendre du recul par rapport à la nouveauté histoire qu'on ait une vision objective de ce qu'il faut modifier.


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Dim 13 Fév 2011 - 15:27

    Wouh, beaucoup de nouveautés, nombre de très bonnes initiatives à mon goût. Déjà, à mon sens, le système des échecs est bien pensé, même s'il subsiste quelques petits trucs qui seront susceptibles de me gêner (je développe ci-après).
    La conscience me plait dans l'ensemble. Ce sur quoi je n'ai rien à dire, ce sont les psychés : je trouve cela bien fait, et cohérent. Reste à savoir comment cela se matérialisera en jeu. (Disons par exemple qu'un individu dépravé aura du mal à résister à son vice, et cela sera symbolisé par un jet de dés, etc.)

    Les prédispositions : au nombre de 12, je vois mal l'intérêt. Après, si vous y tenez tant que ça, soit. Les tests nous diront quelle orientation est la meilleure. (Il se peut que j'ai tort et que 12 soit un bon nombre après tout, vu qu'elles sont notés entre 0 et 3.)

    La notation des compétences, rien à dire. (Même si pour faire plus original, on pourrait trouver un autre nom pour compétence. Razz)

    La résolution des actions, sur le principe, j'adhère à fond. On lance un nombre de dés en fonction de l'action, plus il y a de dés, plus on risque de rater. L'équilibre entre 1, 2, 3 et 4 est bien trouvé, et cela semble éviter les échecs trop fréquents ou les réussites trop larges.
    Pour la réduction de la difficulté, j'opterais pour une petite nuance : dans ton exemple, un homme avec 2 en logique verra la difficulté de l'action réduite de 2. Ca me va. Seulement, souvent, ce qui nous fait rater, ce ne sont pas nos limitations physiques, mais le temps qui nous est imparti. Autrement dit, si un homme a 2 en logique, il va résoudre un problème de niveau 2, mais peut-être pas en quelques instants. Alors qu'à mon sens, réussir une action au dé, c'est une réussite rapide. Autrement dit, j'aimerais le principe : si on est prêt à prendre un peu de temps, cela diminue la marge d'erreur, mais si on est très pressé (et qu'on ne prend pas le temps de vérifier, de se relire, de refaire son raisonnement voire si on ne se trompe pas), alors cela nous donne un bonus très important (disons que cela réduit la marge d'échec sur le dé, passant de 8-10 à 10 tout seul pour l'échec), mais il subsiste la possibilité de se tromper. Pour en avoir fait les frais, maintenant, je prends le temps de vérifier mes réflexions parce que, à vouloir aller trop vite, on se trompe sans s'en rendre compte. Donc jouer sur le temporel me paraitrait une bonne chose.

    La probabilité de l'échec, j'aime le principe. Peut-être un peu trop mathématique, et j'ai peur que ça casse un peu le rythme. A voir, peut-être qu'à terme on s'y fait très bien. Ou alors, proposer un tableau récapitulatif pour les joueurs "Au niveau 1, vous avez 5 chances. Au niveau 2, vous avez 6 chances." etc. Là, je suis dubitatif devant ça, bien que dans le fond, j'adhère vraiment. J'aime bcp l'idée que la probabilité d'erreur augmente ou diminue, contrairement à de nombreux jeux.

    Les actions opposés, rien à redire, ça suit la logique.

    Le bonus de situation, je le trouve énorme par contre. J'aurais tendance à dire qu'il devrait diminuer la proba d'échec que diminuer le nombre de dés. Enfin, je ne sais pas, j'ai un peu de mal à visualiser le truc, et combien de dés lance chaque personnage. Si on lance 3 dés pour une action simple, et 9 pour une action compliquée, effectivement, un bonus de +1 n'est pas énorme, mais si on lance 4 dés pour une action difficile... Bref, à voir en fonction du nombre de dés lancé.

    Conscience et destinée, j'aime. Pas grand chose à dire. Il s'affinera de lui-même au cours du temps je pense. Si, juste une chose : que la perte de la conscience fasse perdre de la destinée, je trouve ça cruel, étant donné que les PJs risquent d'être souvent amené à perdre puis regagner de la destinée.

    Pour la magie, je ne m'y intéresse pas pour le moment.

    Pour les blessures, autant de types de blessures différents, ça me parait beaucoup. J'en verrais plutôt deux ou trois : Physique, Etourdissant et Mortels. Après, au MJ de modérer en fonction de ce qui arrive : il parait évident qu'un fléau d'arme sur un bras va le briser, et qu'un coup d'épée qui érafle la peau va le faire saigner, et que ça ne va pas guérir à la même vitesse. Je veux dire : on peut gérer ça au feeling, pas forcément besoin de règle pour tout ça. Une règle générale, et on adapte.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 13 Fév 2011 - 17:07

    Pas grand-chose à dire sur ton message. Je ne pense pas que le bonus de situation soit forcément disproportionné. Quelqu'un qui a un très gros avantage, va forcément matérialiser une très grosse différence dans le lancer de dés. Si l'avantage est peu important ça ne symbolise qu'un seul dé et donc ça reste très mesuré. On ne peut pas modifier le seuil d'échec/réussite, étant donné qu'avec des compétences élevées (à 5) les joueurs seront déjà au maxuimum (cf seul le 10 les fera échouer).

    De plus, au delà de 5-6 dés à lancer, en fait le fait de modifier le seuil d'échec/réussite est plus "puissant" que de juste avoir un dé à moins à lancer. Cf sur 6 dés : 1 dé en moins = 3/10 chances en moins de faire un échec. Sur 6 dés avec 3 dans la compétence requise : 3/10 chances de faire un échec, mais avec la modification du seuil ça fait 6 x 1/10 chances de faire un échec en moins soit beaucoup plus que de simplement enlever un dé.

    Pour les blessures, c'est à affiner et discuter. Cependant un poison ne se traite ni ne se guérit comme une gangrène ou un os brisé : Pas les mêmes remèdes, pas les mêmes durées de rémission. Du coup vu qu'on aura à terme une pharmacopée complète pour le jeu, grâce aux savoir-faires, peut-être que ça vaut le coup de l'inclure dans le système, avec bien entendu la description des différents effets de blessures.

    Comment on fait pour la suite ? Une nouvelle petite discussion MSN ? Après finalisation du système en rediscutant un peu les derniers points qui posent problème, il faudrait se pencher sur les tables de difficulté, les actions spéciales (attaque surprise, tir à distance...), la magie, puis ensuite la création de personnage avec les questions subséquentes : Niveaux ou pas et quel degré d'évolution et de puissance on tolère.


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Dim 13 Fév 2011 - 18:43

    La flemme de calculer des proba, je te crois.

    Je suis d'accord pour les blessures, poisons et maladies. Mais disons qu'un poison pourrait infliger des dommages physiques (en faisant saigner la personne), mais qu'il se soigne comme un poison (avec l'antipoison et le temps nécessaire). Une maladie fait des dommages physiques, étourdissants ou mortels, mais elle se soigne d'une façon particulière.

    Ce que je veux dire, c'est qu'il vaudrait mieux éviter de multiplier les variables, parce que pour le coup, on risque vraiment de s'y perdre. La santé physique et la santé "mentale" suffisent en soi. Après, on module principalement ça par le RP. Je m'explique :

    Imaginons qu'un individu ait 7 pts de résistance physique et 8 d'étourdissante (j'abrègerais RP et RE maintenant, et les dommages : xE ou xP). Il subit un coup de couteau. L'adversaire réussit bien : il arrive à lui mettre 6 RP sur les 7 qu'il a. On peut raisonnablement penser que l'individu est aux portes de l'agonie, et que l'attaquant à particulièrement bien attaqué. (Par exemple : un coup qui perfore violemment une artère importante.) On est pas obligé d'établir une règle pour dire quel membre il a coupé, ça se fait au feeling en fonction de comment à attaqué le PNJ du MJ, etc. Bref, le MJ est assez grand pour éviter d'avoir à placer un jet de localisation pour placer sa blessure, etc.
    Maintenant, imaginons qu'il y avait un poison sur la lame. Ce poison fait aussi des blessures physiques : il empêche la coagulation. Du coup, il provoque (Défense P du personnage + 1)P blessures. Il fera donc l'équivalent de 1 point de blessure automatique par tour. Est-ce pour autant qu'il se soignera aussi facilement qu'une sale égratignure en dormant ? Non, bien évidemment. Le PJ devra se faire un bon bandage, boire un antipoison, et avoir un temps de repos nécessaire.

    Ce que j'illustre, c'est le fait qu'on peut avoir une ou deux jauges de dégâts seulement, mais que cela ne limite pas : on peut ajuster à travers les caractéristiques des poisons et des maladies, ou des coups. Pas besoin de 5 jauges et types de dommages différents.

    Enfin, avec les savoir faire, à voir hein ? Mais une ou deux jauges me paraissent suffisantes.

    Pour la suite, je compte proposer qqchose bientôt (pour la créa de perso, depuis le tps que j'en parle !). Mais il faudrait : que tu fasses une ébauche de la magie selon toi ; qu'on fixe effectivement les difficultés ; les actions spéciales peuvent attendre, ce n'est pas urgent ; et l'évolution des personnages.

    Je suis dispo sur MSN la plupart du temps si tu veux.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 13 Fév 2011 - 21:41

    Limite on pourrait avoir deux jauges de dégâts en effet :

    Physique : Blessure et Blessure aggravée
    Mental : Etourdissant, Blessure et Blessure aggravée

    La blessure aggravée symboliserait toutes les blessures qui évoluent négativement : plaie gangrénée, lame enduite de poison, os mal ressoudé. Ensuite ça serait géré par le rp mais ça permettra au MJ de s'y retrouver plus facilement.

    Côté mental, il y aurait les dégâts étourdissants (très temporaires) et les réelles blessures mentales (pathologies comme la folie, attaques mentales, lésions au cerveau...).

    Le joueur pourrait encaisser indépendamment x blessures mentales et x blessures physiques mais en revanche les malus aux actions seraient cumulés.

    Quelques exemples possibles : Un coup de masse sur le crâne pourraît entraîner une blessure physique (cuir chevelu déchiré, crâne légèrement fêlé) et un étourdissant mental. La blessure physique mettrait du temps à se résorber mais l'étourdissant partirait au bout de quelques heures. Autre exemple, un coup de dague empoisonnée mal placé : 3 blessures physiques dont 1 aggravée, symbolisant le poison qui se répand dans le corps et détruit peu à peu le système nerveux. La blessure aggravée serait gérée par le MJ. Dans ce cas précis, elle pourrait occasionner une blessure mentale par jour en l'absence de traitement, jusqu'à la mort ou la rémission. Si le traitement est trop long, les blessures mentales ou physiques pourraient se transformer en Handicap, le personnage perdrait un point de logique ou de mémoire dans le cas d'un poison attaquant le système nerveux...

    Pour la magie, j'avais déjà exposé la base des sorts magiques d'origine élémentale et des sorts divins pas encore explicités. Mais j'avoue ne pas trop savoir comment gérer ça en jeu.


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Sam 19 Fév 2011 - 16:51

    Bon, je viens de me repencher un peu sur le système. Conclusion : tout ça parait très bien.

    Mais, il reste des choses à finaliser. Donc, la difficulté, je pense qu'il faudrait le moduler en jeu. Voilà l'idée :

    Difficulté de l'action Nombre de dés à lancer
    Facile3
    Moyenne5
    Difficile7
    Très Difficile9
    Légendaire11
    Epique13
    Inhumain15

    Il existe toujours une très faible possibilité de réussir chaque jet. Reste à voir si c'est vraiment ça qu'on doit appliquer. ^^
    Sinon, comment gère-t-on un critique ?

    Pour la santé, je te propose un truc bientôt. J'ai ma petite idée là-dessus.

    Pour la magie, je m'inspire un peu des systèmes Capharnaüm/Ombres d'Esteren (si qqun connait) : en gros, une difficulté à choisir en fonction de la puissance qu'on veut, et ça fait son effet. Plus le sort est fort, plus il est dur à lancer. Du coup, l'évolution de la magie pourrait se faire à l'instinct dans ce cas présent : un nombre restreint de sorts et d'effets, mais qui sont modulables en fonction de la puissance. Et on s'améliore en obtenant la possibilité de lancer des sorts de plus en plus puissants de plus en plus aisément.

    Prenons souffle de vie par exemple : les trois sorts de la catégorie sont "aspirer", "transmettre" et "modifier". A un faible niveau, "aspirer" drainerai un peu d'énergie à une cible, et restaurerai la nôtre. A très haut niveau, il absorberai totalement celles de tous les êtres vivants aux alentour, et les redistribuerai aux cibles souhaités. Le sort soignerai immédiatement toutes les blessures et poisons, etc.
    "transmettre" permettrait de basculer un peu d'énergie d'une cible à l'autre à bas niveau, ou de permettre autant d'échanges sans limites entre les cibles de son choix à haut niveau, transmettant également d'autres choses parfois...
    Idem pour "modifier" : à faible niveau, on arrive à peine à remettre sur pied quelqu'un, à haut niveau, on pourrait relever une armée de morts vivants, etc.

    A toi de me dire ce que tu en penses, et ce qu'il faut repenser, etc. Et quelle place souhaites tu accorder à la magie dans ton monde ?
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 20 Fév 2011 - 22:13

    Pour tes seuils de difficulté, je pense qu'ils sont trop hauts. Un individu assez "Bon" dans un domaine (genre 4 en compétence et 2 en prédisposition), devrait être capable de se sortir sans trop de mal d'une action difficile et avoir des chances correctes de résoudre une action très difficile, je pense.

    Or une action difficile là c'est 7 dés, soit 7-2 = 5 dés à lancer. Avec 4 en compétence, on a 20% de chances d'échouer sur chaque dé. La chance d'échouer est donc relativement importante sur 5 dés.

    Je pense qu'il faudrait que les probabilités d'échec grave (2 échecs ou +) sur une action difficile dans ce cas soit d'environ 20%.

    Reste qu'on n'a pas réglé la question de l'équipement, il faudra voir comment on gère ça au niveau de la résolution des actions avant de mettre en place les seuils de difficulté Wink

    Pour la magie, je pense qu'il faut en effet fonctionner par effet possible en fixant des seuils de difficulté cumulatifs selon ce qu'on veut faire. Certains effets pourraient d'ailleurs n'être réalisables qu'atteint un certain niveau de compétence. Faudra en discuter plus en détail par la suite.

    La magie devrait être pour moi quelque chose de relativement rare, avec des effets peu puissants au début. Mais les magies puissantes devraient être redoubables. Il faut que lancer une boule de feu n'existe pas, quoi. La manipulation de l'élément feu doit être quelque chose de profond, de presque philosophique, et l'explication de comment le joueur manipule l'élément pour obtenir l'effet doit être primordiale, je pense.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Ven 25 Fév 2011 - 16:07

    Pour information je ne vais plus avoir Internet pendant un certain temps (le temps qu'on me construise une ligne dans mon nouveau logement). En revanche, j'aurai plus de temps et je pourrai creuser les diverses questions qui ont été abordées.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 17 Mar 2011 - 17:55

    On me livre ma freebox demain, aussi je vais pouvoir bientôt revenir.
    J'ai bien avancé sur le système de jeu, j'ai notamment trouvé pour la magie des solutions que je trouve satisfaisantes. Je vous poste ça dès que ma connexion internet est rétablie...


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Sam 19 Mar 2011 - 1:53

    Dernière version en cours de système de jeu.

    http://jiljdr.monforum.net/stock/systeme-gh.pdf

    Après m'être beaucoup creusé la tête il m'a semblé trouver une solution intéressante et très axée "interprétation" de la magie. Je poste ce brouillon à moitié rédigé parce que j'espère que vos réactions à chaud et vos idées nouvelles me permettront de résoudre les problèmes qui se posent notamment dans le découpage des effets magiques.

    L'objectif est qu'il y ait 2 façons de faire la magie : L'une l'Affinité élémentale qui serait subtile et intuitive, l'autre l'Ecole de magie qui serait brutale et technique. Chaque élément pourrait être utilisé d'une façon ou de l'autre voire les deux, et chaque voie permettrait de réaliser la magie différemment. Ainsi là où l'Affinité de Son permettrait de bercer la psyché des gens pour leur faire ressentir des émotions et donc les inciter au calme ou à la colère (par exemple), l'Ecole elle permettrait d'envoyer des ondes puissantes et brutales qui blesseraient psychiquement l'individu. L'Ecole pourrait réaliser des effets plus puissants mais nécessiterait la mise en place de techniques particulières, serait moins instantanée. Et nécessiterait une réserve accessible de l'élément plus importante.

    J'ai aussi des idées pour la magie divine, avec l'instauration de points de Foi, qui pourraient glisser vers le Fanatisme (foi incontrôlée) ou, à l'insu des joueurs, vers l'Hérésie (foi déviante entraînant l'ire du Dieu sans que le personnage - et le joueur - ne s'en aperçoive). La Foi évoluerait de diverses manières, découverte de secrets, prières, évolution dans la hiérarchie, miracles, obtention de reliques... L'Hérésie apparaîtrait par exemple lors de la découverte de prières déviantes que le joueur ignorant ferait siennes, ou de fausses reliques. Le Fanatisme pourrait être un risque inhérent (1d10 chances qu'un gain de foi se transforme en fanatisme) et pourrait aussi découler de certaines actions.

    La magie divine consisterait en réalité en des miracles octroyés par le dieu ou la déesse. Ils seraient extrêmement circonstanciels (on n'en pratique pas tous les jours) mais auraient la spécificité de se renforcer : Un miracle accompli augmente la Foi, ce qui permet d'obtenir plus facilement un autre miracle... Au contraire un miracle non accompli diminuerait la foi. Cependant, la Foi représente l'aptitude du personnage à entrer en contact avec le Dieu, le Dieu n'est pas forcé d'accomplir le miracle, il peut même punir le prêtre s'il le contacte pour de mauvaises raisons. En cela les miracles sont à double tranchants et très "circonstanciels". Mais très puissants, aussi.


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Jeu 24 Mar 2011 - 12:17

    Avant de te dire ce que j'en pense, un petit conseil : le sujet devient très volumineux, autant en idées que en longueur. Pour pouvoir permettre à d'autres personnes d'y participer sans avoir à relire tous les posts précédents ou l'intégralité du fichier systeme-gh.pdf, je te propose de scinder le sujet en plusieurs parties en ouvrant de nouveaux threads.
    Je vois au moins 4 sujets distincts qu'il est possible de débatttre :
    - caractéristiques (prédispositions, compétences, psyché)
    - Résolution des actions (initiative, blessure, résolution)
    - conscience et destiné
    - Magie

    Bon, je suis conscient que chacune de ces parties prend plus ou moins appuie sur les autres, mais ça aérera quand même pas mal le débat, surtout qu'une bonne part est terminé.


    Pour ce qui est de la magie maintenant :
    Si je comprends bien, il y aurait 2 types de compétences, celles d'affinité (eau, feu, terre, ...) et celles d'écoles (eau, feu, terre, ...). Bonne idée.

    Par contre la différence d'application entre la magie d'affinité et celle d'école pourrait être plus marqué. Pas forcément dans les effets mais davantage dans la manière dont elle s'applique.

    Ce qui me pose problème par exemple c'est que pour fonctionner correctement, la magie d'Ecole doit posséder beaucoup d'affinité avec un élément, un haut magicien d'école se rendrait inopérant ou peu opérant s'il n'avait par exemple que 1 en affinité correspondant à son élément. C'est dommage. Pour que les deux magies soit intéressantes, il faut qu'elles aient toutes deux des spécificités.

    Des idées :

    L'affinité pourrait être une stat variable, lié à la conscience : plus on a de conscience, plus on a le max de l'affinité et inversement

    La magie d'école ne s'appuie pas sur les éléments (eau, feu, terre, ...) mais sur la "magie" ambiante, une ressource présente en toute chose mais en quantité limité. La magie d'école serait alors la capacité de transformer la ressource "magie" en élément puis d'en faire ce qu'on en veut. Je vais éclaircir un peu tout ça.
    L'élément "magie" (qui pourrait s'appeler autrement en passant, au hasard, "ether") est donc présent en toutes choses, mais il est un peu plus présent dans certaines choses que dans d'autres. Typiquement, il est assez peu présent dans les grandes villes et très présent dans les espaces naturels (c'est d'ailleurs pour ça que les écoles de magie se trouvent à l'écart de la civilisation, dans de vastes déserts ou des forêt profondes), il est très présent près de la tanière d'un nécromancien (La Tanière) ou de ses opposants (Hautesylves). Très présent au contact de créature qui ont une forte affinité avec les éléments (dragons, fée, sirène (bon, c'est des exemples, hein), et êtres pleins d'affinités). Typiquement, on la trouve facilement sur le continent d'Amrésia et plus difficilement sur Norgod (j'ai toujours pensé qu'Amrésia était un continent magique alors que Norgod est le continent des hommes terre à terre, en gros).
    L'élément "magie" se consomme (magicien d'école) mais peut aussi se créer inconsciemment (magicien d'affinité). Typiquement, un duo de deux magiciens, l'un affinité, l'autre magie est très intéressant (puisque l'un produit de la magie et l'autre la consomme).
    La magie d'école est brute et spectaculaire cependant elle a un gros défaut puisqu'il n'est pas possible d'en faire éternellement : au bout d'un moment, y'a plus de magie dans un secteur, tout a été consommé.
    Dis moi si cette distinction des deux magies te convient avant que j'aille plus loin.

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    Re: Système de jeu

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