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    Système de jeu

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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mer 8 Déc 2010 - 18:43

    hum, j'avais cru comprendre que ça modifiait le total quand il y avait une crise de conscience, donc quand la face rouge est tiré

    Oui, ce que je voulais dire c'est que ce n'est pas le fait d'avoir une face rouge qui modifie la Conscience. Mais si une crise de conscience s'active, ça fait remonter la conscience (on considère que si le personnage survit, il sort vainqueur de sa crise et son état s'améliore donc un peu). Pour la remontée de conscience suite à une crise, à voir si c'est +1 (genre de -3 à -2) ou si ça remet la conscience à 0... Peut-être cette dernière possibilité car sinon, tu n'as même pas fini ta crise de conscience "grave" à -4 que tu peux t'en taper une supplémentaire à -3. On peut considérer que le personnage se tape une grosse crise de conscience qui dure longtemps, et qu'une fois qu'il s'est stabilisé, alors sa Conscience est remise à 0, la crise est passée.

    Finalement, les points de conscience se gagnent si on respecte ses états d'esprit et se perdent sinon.

    Oui.

    Il faut maintenant définir quand une action est en conformité avec un état d'esprit, quand elle ne l'est pas et quand elle n'a pas de rapport. C'est important pour le MJ surtout.
    Voir comment gérer la subtilité entre une action gentille et une action très gentille par exemple. Est-ce que le très gentil recevra un bonus lorsqu'il fait une action gentille et est-ce que le gentil recevra un bonus lorsqu'il fait une action très gentille?
    Qu'est-ce qu'une action gentille, qu'est-ce qu'une action très gentille?

    On peut proposer une série de jalons et d'explications au MJ. Mais un MJ, c'est quelqu'un qui doit savoir appliquer des règles, les adapter, et improviser par moments. Un MJ ce n'est pas quelqu'un qui apprend laborieusement un livre de règles et les applique sans "imagination". Du coup, s'il est nécessaire de présenter des explications claires (mais ce n'est pas la priorité pour le moment, là on fixe le fonctionnement, on détaillera tout ça plus tard), ça reste au MJ de déterminer si pour lui, selon sa sensibilité de MJ, il estime que l'action va réellement dans le sens des états d'esprit ou au contraire à contre-sens de ces derniers. Ce qui est mesuré au-delà de la valeur chiffrée états d'esprit, c'est surtout l'impact que va avoir l'action sur la psyché du personnage. Une action qui n'a pas d'impact sur la psyché, qu'elle respecte ou non les états d'esprit ça ne modifiera pas la Conscience. Un gourmand ne verra pas ses états d'esprit augmenter parce qu'il a mangé un bon éclair au chocolat. En revanche, s'il a fait un repas chez un cuisinier renommé et hors de prix... Là c'est différent : C'est un repas dont il rêvait et dont il se souviendra toute sa vie.

    Bien entendu on détaillera tout ça par la suite, mais ça restera au MJ de prendre ces décisions. De même, même si ça n'est pas dans les règles, rien n'empêche au MJ d'augmenter ou de baisser la conscience de 2 pour une action vraiment marquante, vraiment exceptionnelle. Le MJ peut adapter les règles tant que ça reste logique et cohérent. Les règles sont là pour soutenir le MJ et orienter le jeu vers une certaine forme ludique, pas pour enfermer dans un carcan.

    (petite parenthèse : les états d'esprits varient toujours de -2 à +2? ce n'est plus indiqué)

    Oui, je l'ai pas précisé, simple "oubli".

    J'aime bien l'idée du dès spécial réservé aux lancers de Conscience.
    Mais... est-ce qu'il faut le lancer à chaque action lorsqu'on est dans le négatif? Y'aurait pas une exception si c'est une action qui va dans le sens des états d'esprits du personnage?

    Non pas forcément, je pense. Quand la Conscience est en négatif, on considère que le personnage est une bombe à retardement. Il va craquer, c'est une question de temps. Parfois, une action "positive" (par rapport à ses états d'esprit) peut lui rappeler toutes les fois où il a mal agi, par exemple. Cependant, les actions "positives" lui donnent (si le MJ le décide) des points de Conscience et minimisent donc (voire annulent si il repasse en positif) la crise de conscience à venir.

    A ce propos, il y a une caractéristique Volonté. Peut-être pourrait-on utiliser la volonté comme un "repoussoir" potentiel de la crise de conscience. Par exemple, un jet de volonté permettrait d'essayer d'annuler (enfin plutôt de repousser) une crise, bien entendu plus la conscience serait basse plus ce serait difficile.

    Pour le reste, il faut surtout que tous ces nombreux concepts paraissent bien clairs. Bien faire apparaître la chaîne : états d'esprits -> Conscience -> Destinée.
    Et appuyer le fait que la Destinée est quelque chose d'exceptionnel, préciser un petit peu plus son impact en-jeu et que ce n'est pas quelque chose comme :

    Bien séparer les caractéristiques (aspects, états d'esprits, compétences) et leur répercussion en-jeu (résolution d'action, Conscience, Destin).

    Bien entendu, on développera et expliquera mieux tout ça. Pour le moment le but c'est de fixer le fonctionnement et de voir "si ça marche". Une fois que c'est le cas, on fera un texte "propre" mieux expliqué Wink

    Je ne m'étends pas sur la résolution des actions pour le moment.

    Dommage !


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Jeu 9 Déc 2010 - 8:31

    Pour la remontée de conscience suite à une crise, à voir si c'est +1 (genre de -3 à -2) ou si ça remet la conscience à 0...

    Je serais plutôt pour la première solution. Le fait de devoir passer de -3 à -2 etc, jusqu'à 0 traduit bien le fait que la crise de conscience dure plus ou moins longtemps.
    Une fois qu'on est à -2, au lieu de dire que c'est une nouvelle crise de conscience qui se déclenche lorsqu'on tire la face rouge, on peut juste expliquer que c'est la crise de conscience initiale qui continue.
    Bref, l'idée c'est qu'une fois qu'on a commencé une crise de conscience on ne peut en sortir que si on atteint 0
    Sauf à une exception :
    A ce propos, il y a une caractéristique Volonté. Peut-être pourrait-on utiliser la volonté comme un "repoussoir" potentiel de la crise de conscience. Par exemple, un jet de volonté permettrait d'essayer d'annuler (enfin plutôt de repousser) une crise, bien entendu plus la conscience serait basse plus ce serait difficile.
    Plutôt que de l'utiliser comme repoussoir, on pourrait l'utiliser comme moyen de sortir de la crise.
    Si on reprend l'idée du dès spécial réservé aux lancers de Conscience, il pourrait y avoir une face "volonté" qui déclenche un jet de volonté lorsqu'on est en pleine crise (ça n'aurait pas d'effet autrement). Si le jet est réussi, au choix : la crise s'arrête (donc plus de malus) mais la Conscience reste à son niveau actuel, ou bien la Conscience redescend immédiatement à 0, et donc la crise s'arrête.

    les jets de volonté pourraient s'effectuer de la sorte : on jette un nombre de dès égal à |Conscience|. Si tous les dès sont noir (par exemple), alors le jet de volonté est réussi. Il y a (3 + Volonté) jets de dès possible (ce qui donne 1 jet avec Volonté à -2 et 5 jets avec Volonté à +2). Les dès noirs peuvent être conservé d'un lancers à l'autre.

    Bien entendu on détaillera tout ça par la suite, mais ça restera au MJ de prendre ces décisions. De même, même si ça n'est pas dans les règles, rien n'empêche au MJ d'augmenter ou de baisser la conscience de 2 pour une action vraiment marquante, vraiment exceptionnelle. Le MJ peut adapter les règles tant que ça reste logique et cohérent. Les règles sont là pour soutenir le MJ et orienter le jeu vers une certaine forme ludique, pas pour enfermer dans un carcan.

    Bien sûr.
    Mais si j'aborde le sujet de la résolution de la conscience par rapport aux états d'esprits c'est parce que ça ne me semble pas tout à fait clair et difficile de résoudre une action simplement avec sa sensibilité de MJ. De fait, si on établit un niveau plus ou moins élevé d'état d'esprit, il faut qu'il y ait une répercussion sur le jeu. Un gentil(+1) ne réagira pas de la même manière qu'un très gentil(+2).
    Mais ça me semble difficile à établir. Un gourmand et un très gourmand par exemple. Pourquoi le repas chez un grand chef aurait un impact chez l'un et pas chez l'autre. Et si ça a un impact chez les deux, quelle différence y'a-t-il entre les deux alors?


    Bon, allez, je me lance dans la résolution d'une action!

    Pour commencer, je vois déjà trois grandes catégories d'actions :
    - action de compétence;
    - jet de caractéristique;
    - aspect/état d'esprit nécessaire.

    L'action de compétence est la plus courante et dépend également des caractéristiques et aspects/états d'esprits. C'est celle qui sera le plus détaillé.

    Les jets de caractéristiques sont utiles exceptionnellement et correspondent à des situations critiques ou inhabituelles. Un jet d'endurance réussi après une grave blessure permet de rester conscient par exemple. Un jet de mémoire réussi vous rappellera que l'elfe qui vient de passer devant vous est le plus grand troubadour de Norgod. Un jet d'acuité vous informera peut-être qu'il y a un ruisseau à proximité, bénédiction dans un désert aride, etc.

    Enfin les aspects/états d'esprits peuvent déclencher ou empêcher certaines actions. Impossible de passer dans un petit tunnel si on est trop grand, possibilité de tomber dans un piège ou pas selon le poids du personnage, possibilité ou pas de se présenter à un concours de beauté, etc.
    Les états d'esprits sont particuliers. Ils n'empêchent pas forcément d'effectuer une action. Mais si on effectue une action à priori incompatible, il y aura malus à la Conscience. Cependant, certaines actions seront véritablement impossible. Ce sont les actions dans lesquelles c'est le monde extérieur qui jugera si vous êtes apte ou pas à réaliser l'action en question (ex: rentrer dans un club d'alcoolique anonyme lorsqu'on est un modèle de droiture. Devenir moine zen alors qu'on est un grand stressé. Chevaucher en compagnie des chevaliers Vaillants alors que vous êtes le premier des peureux, etc.)

    Bon, est-ce que ça te va pour commencer?
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 9 Déc 2010 - 15:34

    Ca me va pour ta séparation des "actions". La question c'est la gestion des actions dites "habituelles". Les jets de caracs ainsi que l'incompatibilité d'action avec l'état d'esprit, c'est principalement de la logique. Avec un petit explicatif de "comment les utiliser", le MJ peut ensuite s'en servir dans les cas où il l'estime nécessaire sans pour autant se prendre trop la tête. D'ailleurs, il n'est même pas forcément nécessaire de lancer des dés dans ce cas. Exemple : Le personnage subit une grave blessure > L'Endurance est déjà prise en compte dans la faculté du personnage à encaisser les dégâts. Donc ça ne modifie rien. Pour ce qui est de la mémoire, le MJ n'a limite même pas à faire lancer de dés. Il peut dire : Ton personnage se souvient ou ne se souvient pas... Mais on peut aussi fonctionner avec le lancer, auquel cas seules les modalités du lancer sont à définir. Je ferais pour ma part un lancer de 5d6. 1 à 3 > échec. 4 à 6 > réussite. On cumule les échecs/réussites sachant qu'un score négatif à mémoire ajoute des échecs et un score positif des réussites. Par exemple : Le joueur fait : 1,3,4,5,5 ; il a -1 en mémoire. Il a donc 2 échs et 3 réussites, +1 échec dû à la mémoire. Résultat : 0. Il se souvient donc vaguement de la scène mais pas des détails.

    Pour les lancers de compétences (qui représenteront 90% des lancers au moins), c'est justement pour ça que j'aimerais le plus d'idées et suggestions : Comment effectuer le calcul.

    ----

    Pour les états d'esprit, en effet il y a le -1/-2 qui entre en compte. Mais on peut considérer que le "-1" ou "+1" à un état d'esprit n'entraînera de malus/bonus de conscience que dans des conditions extrêmes, tandis que le "-2" ou "+2" s'exprimera dans des situations marquantes mais pas forcément exceptionnelles. Je pense qu'un bon MJ est quelqu'un d'intelligent, qui saura doser ce genre de choses. En tout cas je ne pense pas que ça me pose problème en tant que MJ. Mais bien entendu il faudra expliciter tout ça.

    ----

    Pour la modification de Conscience suite à une crise et l'utilisation de la Volonté, je sais pas. Ca me paraît trop compliqué tel que tu le décris. En effet, le fait de la remettre à 0 a une certaine logique et surtout est simple : La durée et la puissance de la Crise sont déjà données par le score négatif atteint. Il paraît logique de penser que si le personnage résout la crise, il est alors guéri et revient à 0. La seule différence, c'est la gravité de la crise et donc la difficulté à guérir. On peut aussi moduler tout ça. Par exemple, le personnage peut retrouver une stabilité et sortir de la Crise de conscience mais rester fragile, et donc avoir -1 en Conscience par exemple (et être susceptible de replonger, du coup). Cette solution s'adaptant au "rp" du joueur est peut-être une bonne alternative aux deux solutions proposées précédemment.

    A voir comment la volonté agit. Je n'aime pas trop ta proposition. C'est mieux si la résolution de la crise passe par le rp. Mais la volonté pourrait servir à dépasser la crise et agir normalement le temps d'une action. Par exemple : Le personnage est en crise, il se sent mal, il n'a plus confiance en lui. Mais il doit absolument franchir le fossé pour échapper à ses poursuivants. Il est miné psychologiquement, il a peur et reste donc tétanisé de l'autre côté du fossé. Il peut alors utiliser sa Volonté pour dépasser sa peur. Dans ce cas, la volonté n'impliquerait pas une réussite automatique, elle permettrait juste d'agir "normalement" le temps d'une action, le calcul du résultat d'action se ferait "comme d'habitude". La volonté pourrait se présenter sous forme de jetons plutôt que de dés. Chaque jeton permettrait de "contrer" l'effet de la crise pendant un temps court (1 action par exemple). Au contraire, une volonté négative octroierait au MJ des jetons "négatifs" qui empireraient les effets de la crise à certains moments.

    Ainsi la crise resterait résolue entièrement par le RP mais la volonté permettrait de "résister" à ses effets. Je trouve ça sympa comme concept, logique et en même temps très amusant à jouer (car on doit garder en vue qu'il s'agit d'un jeu, être logique ne suffit pas, il faut aussi être ludique).


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Ven 10 Déc 2010 - 10:45

    (J'le fais avec des dès normaux pour le moment, ces dès sont fixé de manière plus ou moins arbitraire donc peuvent être modifié. Je précise que c'est pas très compliqué mais que ça peut en avoir l'air)

    Résolution d'une action "habituelle" contre l'environnement et hors combat:

    1) Si conscience négative, on tire le dès de Conscience pour voir si une crise se déclenche

    1bis) Si crise de conscience, la Volonté peut intervenir maintenant (à voir)

    2) Utilisation éventuelle de la Conscience (s'il n'y a pas de crise) ou du Destin.

    3) Le MJ évalue la difficulté et donc le score à obtenir. échelle : 1 à 34. En sachant que toute action inférieure à 20 est accessible à tous le monde normal (carac associé >= 0) mais que au-delà de 20, il faudra être entraîné pour pouvoir la réaliser.

    4) Le joueur tire 1d20 -> score de base pour tous le monde pour accomplir une action.

    à ce score de base on ajoute les bonus/malus dû aux caractéristiques (-2 à +2)

    Les compétences représentent le nombre de d6 supplémentaire à jeter. Les aspect/états d'esprits associés ajoutent des dès (0 a +2 dès). Ex : compétence à 3 et aspect/EE à +1 -> 4d6.
    On comptabilise les d6 de la sorte (par exemple):
    1-2 : pas de bonus
    3-4 : bonus de +1
    5-6 : bonus de +2

    5 ) On fait le total : total = 1d20 + xd6 +/- caracs (+ Conscience)
    On obtient un résultat entre 1 et 38.

    6 ) On compare la difficulté à ce résultat :
    total - difficulté = résultat_action

    Ce résultat d'action est comparé à un tableau de résultat (je reprend ce que t'avais fait):

    0-5 points de différence : Réussite mitigée / Echec sans conséquence
    6-10 points de différence : Réussite notable mais momentanée / Echec sans conséquence grave
    11-15 points de différence : Réussite flagrante / Echec cuisant
    16 points ou plus : Réussite définitive et sans appel / Echec ayant des conséquences inéluctables


    Exemple :
    Un personnage a repéré les traces d'un animal sur le sol. Il décide de le pister.
    Il a plu récemment et les traces sont donc assez visibles. Difficulté 9.
    Il tire le d20. Pas de chance, il fait 6.
    Heureusement, il a un bonus en acuité à +1. Il a également la compétence pistage à 2, et un bonus de +1 à Sûr de soi. Ce qui lui donne 3d6 à tirer en plus.
    Il obtient 2,3,6 = bonus de +3
    Il fait le total 6 + 3 + 1 = 10
    10 - 9 = 1, il obtient donc une réussite mitigée.

    Il trouve finalement la bête après de longues heures de marches mais se rend compte qu'il est désormais dans le sens du vent, donc a un désavantage de situation quant à la discrétion.
    C'est un cheval, il boit de l'eau dans un petit ruisseau. Le joueur décide d'en faire sa monture.
    Il tente donc une approche discrète. Avec le sol trempé qui fait "flotsch" à chacun des pas et le vent dans le dos, la situation n'est pas évidente du tout.
    Le joueur décide d'utiliser 1 point de Conscience.
    La difficulté est à 16.
    Le joueur tire le d20 et obtient un 17.
    Il a malheureusement -2 en Intuition. Mais sa discrétion est à 3 et il est très fourbe (-2). Il obtient donc 5d6 de bonus.
    Il tire les dès et obtient 6,5,6,3,1 = +7
    Le total est donc : 17 - 2 + 7 + 2(conscience) = 24 !
    24 - 16 = 8, il obtient donc une réussite notable.

    Le joueur s'est donc approché sans bruit et la bête boit tranquillement dans le ruisseau, ne se doutant de rien. Les oiseaux chantent.
    Le joueur décide de sortir rapidement des fourrés puis tenter de grimper sur le dos de la bête.
    Pas de chance, le fait de sortir brusquement des fourrés a effrayé le cheval. Il s'effarouche.
    La difficulté est à 15.
    Le joueur tire le d20 -> 3
    Malheureusement, il n'est pas doué pour le dressage (0), a une volonté négative (-1) et est grognon (-1), ce qui n'aide pas pour charmer un animal. Il n'a donc aucun d6 de bonus.
    Le total est donc : 3 - 1(volonté) = 2
    2 - 15 = -13, il obtient donc un échec cuisant. Le cheval l'a vu s'approché et a effectué une ruade bien placé qui atteint le joueur en plein torse, l'expédiant, KO, dans les fourrés. Il perd ? points de vie. Le cheval s'enfuit dans un hennissement qui ressemble davantage à un ricanement grossier.

    Résolution d'une action habituelle contre environnement en combat :

    C'est le même principe. Simplement, la difficulté n'est pas fixé arbitrairement mais représente la capacité de combat d'un pnj et suit donc la même résolution que celle d'un joueur ( total = 1d20 + xd6 +/- caracs (+ Conscience) (+/- situation) (+/- équipement) )
    Seul le bonus/ malus de situation est fixé arbitrairement par le MJ.

    Le problème des dégâts infligés restent en suspens.

    Résolution d'une action habituelle contre joueur :

    On compare le score des deux joueurs et on en déduit les conséquences.
    Voila.


    PS : le d20 est surement excessif, ça laisse une trop grande part de hasard. Cependant, c'est aussi cela qui permet à tous le monde d'effectuer la plupart des actions sans être spécialisé.
    Bref, il faut trouver le bon équilibre entre accessibilité et hasard.
    Pas évident.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 12 Déc 2010 - 2:18

    Nouvelle version du système, sur fichier pdf par simplicité.

    http://jiljdr.monforum.net/gh/systeme-gh.pdf

    Nouvelle façon de calculer la Conscience, avec l'entrée en jeu de la caractéristique Volonté. Proposition pour la résolution des actions (qui seront confrontées soit au score d'action des PNJs/PJs, soit à un score de difficulté fixe lors d'une action contre l'environnement). Ebauche de gestion de la magie.

    Conseils et suggestions bienvenus.


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Lun 20 Déc 2010 - 17:34

    Plusieurs choses.

    principalement pour la résolution d'action :

    1)
    - supposons que pour réussir mon action, j'ai droit à 2 dès.
    - supposons que le score de difficulté à atteindre est à 3.

    Et bien, je ne pourrais pas réussir mon action. Je trouve ça dommage. Selon moi, il devrait être possible de réussir n'importe quelle action ou presque. Tout en gardant l'idée faible compétence -> faible réussite.
    Je ne sais cependant pas comment mettre en place ce système.

    2)
    Si j'attaque un adversaire plus fort que moi, mes chances d'en réchapper seront mince.
    Supposons que j'ai 2d d'attaque et lui 4d. Les chances que mon attaque soit supérieur à la sienne est très faible. En effet, il n'y a qu'1 chance sur 6 d'avoir un échec avec un dès => presque sûr d'avoir une réussite.
    Bon, je suis pas terrible en proba, mais je pense qu'on doit avoir un truc comme ça :
    lui : presque sûr d'avoir 3-4
    moi : presque sûr d'avoir 2
    résultat : presque sûr de perdre.

    Bref, je trouve les chances de réussites trop importantes. Pas assez de place au hasard, donc faible intérêt d'attaquer plus fort que soi.


    Un petit détail pour la crise de conscience:
    pour l'instant, une crise se déclenche si
    dès <= (conscience + volonté)
    Je rajouterai juste que quand la conscience est négative, elle se déclenche automatiquement sur un 1
    Crise se déclenche si( (dès <= (conscience + volonté)) OU (dès == 1) )

    Et on ne sait toujours pas comment s'exprime une crise de conscience.

    A chaque action réalisée lors de la Crise de Conscience, le joueur lancera un D20. Si sa volonté est
    positive, il aura autant de chances de faire remonter sa Conscience d'un point. Au contraire, si sa
    volonté est négative, il risque d'empirer la situation. Exemple : Un personnage a -1 en volonté. Si le
    joueur fait un 1 au lancer de D20, alors le personnage subit un malus de -1 en Conscience
    supplémentaire (sauf s'il est déjà au minimum, -5). Si le joueur a +2 en volonté, alors faire un 1 ou un
    2 fera remonter sa Conscience.

    Ça ne s'oppose pas au fait que tu voulais résoudre une crise de conscience par le RP?

    Je n'ai pas vraiment regardé le système de la magie, donc ne pourrais pas trop en discuter mais après un bref survol ça m'a l'air intéressant.

    Voilà-voilà

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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Dim 2 Jan 2011 - 16:49

    J'arrive seulement, et déjà, je viens chambouler un peu les habitudes. Smile

    Bon, la première chose qui m'ait perturbé quand j'ai vu le système, c'est le nombre de caractéristiques/états d'esprits. Sérieusement, vous pensez que toutes vont être utiles ? Je prends l'exemple de "Jovial/Grognon". Je reconnais que ça pousse à une bonne interprétation. Mais concrètement, comment on gère ça ? Vous avez jamais eu des périodes grognon suivis de période joviales ? Et à quels compétences on peut associer ça ? Non, vraiment, y a plein de choses qui font doublon. Même dans les caractéristiques. Musculature et Endurance, on peut considérer que cela va de paire.

    Bref, pour avoir joué à pas mal de jeux maintenant (enfin, essayer pas mal de jeux maintenant), autant de traits qui définissent un perso, c'est trop. Déjà que 8, je trouve ça bcp (les amateurs de Shadowrun comprendront je pense), alors plus de 20, ce serait à se pendre. Faut pas oublier que le système se doit d'être fluide. Vous avez envie de passer 30 minutes pour tuer un poney ? Moi pas en tout cas. Ou même pour résoudre la moindre action : "Bon, et là tu me fais un jet de persuasion, qui prends en compte le 22e trait, la 3e carac et le 5e état d'esprit. Tu ajoutes ta compétence, et enjoy !" Bonjour l'addition au final ! Bref, je suis pas fan, vous l'aurez compris je pense. ^^

    Donc au lieu de simplement dénigrer le système sans réfléchir, j'ai pensé à l'adapter un peu. Parce que mine de rien, il me plait ce système forçant les joueurs au roleplay. Donc j'en suis arrivé à un nouveau stade.

    Nous avons deux types de traits pour le personnage : les traits "physiques", et les traits "de cœur".

    Dans le corps, j'englobe donc Apparence, Attirance, Constitution, Agilité, Réflexe et Esprit.
    Oui, que 5. Parce que détailler, c'est quoi l'utilité ? Alors certes, ce sera moins simulationniste, mais tellement plus simple de se repérer ! L'apparence englobe la taille, la corpulence, ... Bref, la morphologie de la personne. L'attirance, c'est tout ce qui touche à la beauté, le charisme principalement. On peut le faire évoluer positivement ou "négativement". Après tout, on peut choisir d'être affreux, et donc d'intimider les gens !
    La constitution, c'est l'endurance, la musculature, la vitesse, ... Bref, tout ce qui touche au muscle de près ou de loin. Parce que ça me parait plus simple une caractéristique généraliste que 3 différentes.
    L'agilité, c'est la caractéristiques à être habile de ses mains. Mais aussi de son corps ! Bref, pas besoin de faire un dessin. Là aussi, ça reprend Souplesse, Habileté, tout ça...
    Enfin, Réflexe, parce que je tenais à le différencier d'agilité. Car j'englobe aussi l'acuité, la perception, l'intuition. J'ai pas trouvé de meilleur nom...
    Pour finir, Esprit caractérise tout ce qui est la réflexion, l'intelligence, la capacité à manipuler la magie, ... Un seul trait, tout comme le trait physique majeur pour la force.

    Nous avons donc 6 traits physiques. Des traits qui ne changent pas. Jamais. Ou plutôt, ils ne fluctuent pas. Ils sont notés de 0 à 3, et ne peuvent qu'augmenter. Bien sûr, pour maintenir une caractéristique à haut niveau (3 donc), il faudrait s'entrainer. Ce qui limite inévitablement le nombre de traits physiques à haut niveau.

    D'autres part, nous avons 6 traits "de cœur". Ceux qui représentent le mental du personnage. Un mental qui évolue en permanence. Ils fluctuent donc de -3 à 3, et fonctionnent exactement comme les états d'esprit. Nous avons donc :

    Sage/Impulsif, Honnête/Malhonnête, Ouvert/Replié sur soi, Partial/Impartial, Assuré/Doute, Fidèle/Traitre.

    Bon, je vous laisse chercher, il s'agit là encore des états d'esprits groupés par paire souvent. Une diminution drastique du nombre de traits qui définissent un personnage donc. A mon avis pour le plus grand bien du système.

    Une compétence s'associe donc à un trait physique en permanence, et bénéficie en plus du bonus du trait mental : je m'explique : un homme fonce droit dans une mêlée. Coup de bol, il a 3 en constitution : s'élançant de tout son corps, il crie et abat son épée sur son ennemi le plus proche. Il jette 3 dés. Coup de bol supplémentaire : il est très impulsif, et se bat toujours avant de réfléchir, il a 3 en impulsif. Il ajoute 3 dés à son total, pour une réserve de 6 dés. Enfin, il a 6 combat (quand je vous dit que c'est un vrai guerrier notre homme !), et ajoute 6 dés de plus. Le voilà avec 12 dés ! Imaginez les dégâts...

    Prenons l'exemple d'un frêle magicien : il doit se défendre, et possède 1 en constitution. Il jette 1 dé. De plus, il a -1 en impulsif. Pas de bonus, son score reste à 1. Il a toutefois 2 en combat. Il jette 3 dés. Sans surprise, si un guerrier à 12 dés l'attaque, il risque de passer un sale quart d'heure.

    Nous avons donc là un système qui donne la part belle aux jets simples (de petites additions, rien de méchant), et qui évite les jets négatifs (comme ce qui embêtait Brisecous) : en effet, seuls les bonus compte, pour ne pas pénaliser un joueur (qui le sera de toute façon suffisamment par rapport à un homme rompu aux techniques particulières).

    Du côté de son mental, les traits évoluent constamment. Changeant en permanence le personnage. Il y a tout de même fort à parier qu'un guerrier pourra s'assagir, mais restera impulsif. Bref, un élément à voir par la suite, mais avoir -3 en sagesse ne veut pas dire qu'on est pas sage, mais simplement très impulsif en comparaison.

    Parfois cependant, on peut ne pas arriver au bout d'un test : parce que ce dernier demande 15 dés par exemple. Et on en jette 12 au grand maximum. Dans ce cas intervient la conscience. Utiliser un point de conscience ajoute naturellement 3 dés. Wouhou ! On passe à 15 dés ! Mais qui fait vraiment 15 fois 6 sur son dé ? (Car le dé n'a qu'une face de réussite.) La solution est toute bête : tous les succès sont relancés ! Et ce, sans limite. Oui, un jet ouvert, un vrai de vrai ! Imaginez que vous faites 12 succès sur les 15 dés : vous relancez les 12 dés ! Si sur les 12 dés, il n'y en a pas minimum 3 qui font un succès, vous n'avez vraiment pas de chances. Et ces succès sont relancés ! Nous avons donc un hypothétique infini nombre de succès. Mais, dans le cas où le teste rate malgré tout, rien n'empêche de prendre un point de conscience supplémentaire ! 3 dés de plus ! Et dans ce cas, les succès deviennent sur les 5 et les 6, et les 6 sont relancés ! Ainsi, même avec un dé, si le seuil est de 2, potentiellement impossible à atteindre, le personnage peut se surpasser.
    Mais pourquoi de la conscience ? Car cela représente le moment où le personnage arrive en communion parfaite avec son "moi" intérieur. Et se connaissant mieux, ce dernier va plus loin que d'habitude.

    Evidemment, cela n'est pas sans conséquence. A chaque point de conscience utilisé, le MJ coche une "case" (ou autre, à définir) sur sa fiche. Et tous les 4 cases cochées, le personnage subit une crise de conscience qui va modifier ses traits "de cœur". Si le MJ trouve qu'il est trop fidèle alors qu'il a traitrise +3, le niveau risque de changer. Mais ces changements ne prennent effet que si le joueur fait une cris de conscience. Cette crise peut se déclencher uniquement si le personnage tombe à 0 de conscience. Il tire alors un jet de "résistance mentale" (à définir là-aussi), et s'il rate, entre en crise de conscience. Moins le personnage à de conscience, plus il risque d'avoir une crise, et plus elle risque d'être violente.
    A noter tout de même que les traits "de cœur" peuvent changer durant une crise, mais pas uniquement. Le MJ peut demander une modification d'un trait, ou demander un jet de conscience, et si le joueur rate, son appréciation de lui-même change.

    Il faut aussi noter que chaque case cochée par le MJ induit une légère interrogation chez le joueur. Comme si une petite voix lui susurrait : "Mais pourquoi l'as-tu aider... Tu aurais dû le laisser MOURIR !", pour un personnage définitivement mauvais par exemple. Car sa nature reprend toujours le dessus, même s'il peut la maitriser. Il faut aussi noter que si le MJ trouve que le joueur agit contre sa conscience, il peut lui retirer volontairement des points. Dans ce cas, le joueur n'obtiendra pas les bonus. Pour en regagner, il devra donc méditer pour se recentrer sur lui-même, écouter cette petite voix qui lui rappelle sa nature, ou suivre ses préceptes. (Je développerai ça plus tard.) Chaque point regagné retire une case de la feuille du MJ.

    Je crois avoir fait le tour du système principal. Je n'ai pas parlé de la destinée, car je n'y ai pas réfléchi pour le moment. Je parlerai des préceptes et de la conscience de groupe plus tard, quand j'aurais un concept efficace, qui apporte qqchose. Je crois avoir été assez clair, mais pour toute question, n'hésitez pas. Pour toute suggestion aussi. Smile
    Il faut noter que mes traits "de cœur" varient peut-être un peu moins que dans le système précédent, mais il faut aussi voir que chaque changement induit quelque chose de plus important pour le personnage. Et puis, qqun qui change de psyché tous les deux jours deviendrait totalement fou...

    Le système me parait équilibré, à voir pour la suite.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Dim 2 Jan 2011 - 20:21

    J'ai beaucoup de choses à en dire. Un certain nombre de points ne me conviennent pas tels quels. Je vais proposer une nouvelle version de mon PDF modifiée en tenant compte de ta proposition, et je t'expliquerai aussi en détails ce qui me pose problème dans ta suggestion.

    Si d'autres veulent donner leur avis ou leurs idées, je les en remercie, ça nourrira ma réflexion.


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Lun 3 Jan 2011 - 0:16

    Pour la limitation des caractéristiques, tu y vas un peu fort, je trouve.

    Des caractéristiques bien cloisonnés ne seront pas des boulets.

    Pour les caractéristiques dites "physique", la musculature, l'endurance me semble clair (frapper fort ne veut pas dire ignorer la douleur).
    Souplesse/habileté et vitesse/réflexe sont peut-être plus difficile à séparer. En tout cas, on peut les réunir sans perdre trop de réalisme.

    Pour les caractéristiques mentales, tu les as pratiquement toutes éradiqué. C'est dommage. La distinction entre logique et mémoire me semblent clair.
    Volonté pourrait être assimilé à l'endurance ("Je n'achèterai pas ton objet à 3 fois le prix de base!", "si!", "non!", "si!", "non!", "si!", "... zut, je te donne mon argent") d'une part ou au charisme ("Avancez vers l'ennemi, bande de soldats à ma solde!"), donc est plus délicat à gérer. Elle est aussi nécessaire pour l'utilisation de la conscience dans le système actuel (donc, à voir comment on change ça si on zappe la volonté).

    Pour l'acuité et l'intuition, petit problème avec l'intuition.
    Si je me rappelle bien, la magie dans G&H devrait être quelque chose d'intuitif. Cependant, le nom de la caractéristique fait plutôt penser à un truc en rapport avec la perception (danger, pistage, etc).
    On pourrait donc réunir acuité/intuition sous le label perception et créer une caractéristique magique plus clair.

    Enfin le charisme me semble bien comme ça (pour le coup, j'ai l'impression que apparence/attirance fait doublon)

    Pour résumer, voici les caractéristiques que je prendrai, avec le nom de leur parents entre parenthèse :
    - musculature (musculature)
    - endurance (endurance/volonté)
    - agilité (souplesse/habilité)
    - vivacité (vitesse/réflexe)
    - logique (logique)
    - mémoire (mémoire)
    - perception (acuité/intuition)
    - charisme (charisme/volonté)
    - magie (intuition)
    Les noms sont à titre indicatif.
    Avec ça, j'ai l'impression qu'on couvre tout assez clairement sans être trop minimaliste.

    Pour le chiffrement du machin, une note entre 0 et 3 me semble un peu faible. La différence est trop minime entre quelqu'un qui est carrément nul et quelqu'un qui est excellent. 0 à 5 me semble plus approprié.

    Par contre pour la limitation des états d'esprit, je suis d'accord pour les réduire, sinon on s'en sortira pas.


    Pour la résolution des actions, ton système (relancer les dès qui ont fait des réussites jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de réussites) me semble pas mal du tout dans le sens où il donne la possibilité à tout le monde de réussir une action à priori impossible pour son niveau. J'aime.
    Par contre, je vois juste un petit défaut qui est un défaut pratique : comment lancer 15 dès d'un coup avec de petites mains?
    Le fait d'avoir potentiellement trop de dès en jeu me semble être un défaut également. Ca ne pose pas de problème si on l'adapte au forum, puisque c'est l'ordinateur qui s'occupe des calculs, mais sur table, c'est bof.

    Mais, dans le cas où le teste rate malgré tout, rien n'empêche de prendre un point de conscience supplémentaire ! 3 dés de plus ! Et dans ce cas, les succès deviennent sur les 5 et les 6, et les 6 sont relancés ! Ainsi, même avec un dé, si le seuil est de 2, potentiellement impossible à atteindre, le personnage peut se surpasser.

    Pour les dès supplémentaires dû à la conscience, modifier la réussite d'un dès me parait un peu compliqué pour pas grand chose. Autant garder le même taux de réussite (1 chance sur 6)
    Je sais pas si utiliser la conscience après coup est mieux que avant de lancer les dès. C'est un peu facile d'utiliser la conscience après coup, je trouve.

    Pour ta description de la conscience, elle ne me semble pas différer énormément du système actuel à part sur le déclenchement d'une crise. Dans ton système, la crise est inévitable. Au bout de 4 utilisations de conscience, une crise se déclenche. L'intérêt par rapport au système actuel (une crise se déclenche de manière aléatoire) ne me parait pas flagrant. Si t'as des argument pour (ou contre le système actuel) je suis preneur.

    Je crois que j'ai à peu près tout commenté.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Lun 3 Jan 2011 - 1:21

    Première étape de ma revue du système, j'ai essayé de revoir les caractéristiques/états d'esprit de manière à rendre la chose plus simple, plus intuitive, mais aussi moins "fourre-tout" que ce que proposait Eléanore. Car personnellement j'aime bien les listes suffisamment développées pour que chaque aspect soit pris en compte. La force n'est pas l'endurance et on peut être fort sans être agile... De même on peut être intelligent de bien des façons différentes.

    J'aimerais poursuivre dans le concept que j'ai imaginé mais il est possible que j'aie mal choisi ce que j'ai fait rentrer dedans. Peut-être certaines caracs sont-elles à modifier ou remplacer par d'autres.



    La force est la puissance physique pure : Elle permet de soulever des poids, de mettre de gros coups de poing...
    Le Souffle, c'est la capacité à rester en apnée, à courir longtemps...
    La Réaction c'est le temps de réaction, les réflexes
    L'Habileté c'est la capacité à réaliser quelque chose de ses dix doigts
    La Beauté, c'est l'apparence physique

    Logique et Mémoire, je crois que ça se comprend de soi-même
    Acuité : Capacité à percevoir, à noter les détails...
    Création : Capacité à créer, à imaginer (je devrais remplacer par Imagination en fait, non ?). Utilisé par les artistes, par exemple.
    Adaptation : Capacité à s'adapter aux situations, au changement, modularité du cerveau, capacité à ne pas rester "figé" dans un mode de pensée

    Charisme : Capacité à être charismatique, à faire "vibrer" les gens, à charmer même avec un physique peu avantageux...
    Instinct : L'instinct animal, la capacité de "se douter de quelque chose", de sentir le danger...
    Volonté : Force morale, capacité à savoir ce qu'on veut, à agir même quand c'est dur, à ne pas se laisser décourager.
    Contrôle : Capacité à se contrôler, à contrôler ses émotions...
    Ressenti : Capacité à ressentir les choses chez les gens, à aller vers les gens, à ressentir les sentiments

    Ces 5 points dans les 3 grands volets de la nature humaine (Corps/Coeur/Esprit) me semblent bien retracer tous les aspects d'un personnage.

    Psyché : Il me semble qu'avec ces 6 couples d'états d'esprit on fait le tour de ce qui peut avoir un véritable impact en rp. S'il vous semble nécessaire d'en rajouter ou d'en modifier, n'hésitez pas à m'en faire part. J'ai pu oublier des choses.

    Voilà, la suite suivra prochainement. Que penses-tu du concept Eléanore ? J'ai essayé de reprendre ton découpage tout en le complétant un peu.





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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Lun 3 Jan 2011 - 2:29

    Bon, ce qui suit n'est absolument pas pour insulter, décourager ou quoi que ce soit d'autre, mais avez-vous déjà fait une partie d'une jeu avec autant de caractéristiques (je suis justement arrivé sur ce forum via la Rôle Agency qui dit que vous êtes débutant en RP, d'où ma question). Parce que pour l'avoir fait, 15 caractéristiques, c'est vraiment bcp. Je dirais même bcp trop. On se perds dans les différences. "Et je fais quoi pour ça ? Force ? Ah bah non, tu vas me lancer Constitution... A moins que ce ne soit ta Réaction ?" Bref, je caricature un peu, mais l'idée est là. J'ai volontairement limité à 6 pour laisser la place aux états d'esprits (6 eux aussi), ce qui nous donne 12 variables pour les lancers de dés. 12 différences bien marqués, mais malgré tout facile à différencier.

    Bon, je vais expliquer pourquoi je limite autant. Pour moi, rien n'est inné. Même pas la réflexion. On apprend à réfléchir, tout comme on apprend à se battre. On apprend à être logique, en faisant des maths par exemple. On apprend la causalité. Bref, la plupart des choses, on les apprend. Seuls quelques petites choses restent sur le plan naturel : la vivacité d'esprit, la force physique qui se doit d'être développé, etc. Tout cela, c'est le domaine de compétences. Ce qui fait la différence entre ce qu'on est et ce qu'on sait. Je suis fort, je suis avec de l'instinct. Mais je ne suis pas me battre. Je sais me battre. Pour le même exemple : je ne suis pas créer un objet, je sais créer un objet.
    Bref, vous m'avez compris, tout ça, ça s'apprend. Mais exactement comme réfléchir. Finalement, seules les limitations physiques ne s'apprennent pas. On apprend tout le reste. Même si on l'apprend de soi-même, on l'apprend.

    D'où ma limitation. Car tout le reste s'apprend à travers des compétences. Point.
    Dans ce que tu proposes Brise, je trouve qu'il y a encore trop de caractéristiques. Acuité et Instinct par exemple, je regrouperais ça dans Intuition. Création, c'est non. Créativité à la limite. Et même Création et Adaptation je trouve ça redondant. Honnêtement, réfléchissez en jeu. A quoi ça vous servira adaptation ? Dans quelle situation ? Pour parler aux gens en adaptant son langage ? Le Charisme, c'est pas ça que ça représente, la façon d'être en société ? La magie ? C'est pas de l'intuition justement ? A l'effet de surprise ? "Ah, c'est bon, tu t'adaptes vite, tu es moins surpris." Mais comment vous gérez ça ? Sad
    Non, pour être souvent derrière l'écran du MJ, plus le système est intuitif et évident, mieux ce sera. Et adaptation, c'est tout sauf intuitif. Même les plus gros jeu utilisent dix caractéristiques à tout casser. Alors 15... Sans compter les états d'esprits... x)

    Bref, je crois que mon message est passé, le simplification, sans tomber dans la vulgarisation d'un système, c'est la clé. S'il te plait, essayes de passer au moins en 4 pts par catégories. Beauté par exemple, peut sauter. Vous vous imaginez utiliser beauté sur une compétence, vu qu'on doit associer une caractéristique seulement ? Adaptation peut sauter aussi. Et Contrôle, n'en parlons pas. Va falloir que tu m'expliques la différence entre Volonté et Contrôle.
    Nous avons là nos 12 caractéristiques, dont certaines que nous pouvons peut-être regrouper encore un peu, ou en tout cas adapter. Pensez bien In Game, et non pas à vide comme nous faisons. Beauté, ça servirait à rien par exemple (testé et approuvé, je sais ce que je dis, j'ai déjà joué avec la beauté...).
    Je maintiens, passer à 10 caractéristiques ne serait pas du luxe. Après je ne vous embêterais plus sur ce point là. ^^

    Bon, la psyché. Premier point, "Gentil/Méchant", stop sérieux. J'ai l'impression d'être dans "Gloire & Honneur au pays des télétubbies". Depuis quand Gentil et Méchant sont des concepts clairs ? Je sais pas, mais pour moi, ce sont toujours de vagues concepts, en fonction de comment on se place. A la limite, "Bon/Mauvais", ça pourrait passer. Ca change rien dans les faits, mais au moins, ça fait sérieux. ^^

    Ascète/Dépravé, je vois absolument pas l'utilisation qu'on peut en faire en RP personnellement. Honnête/Fourbe aussi en fait. Je vois pas trop dans quel situation ça peut nous fournir des bonus. Peureux, je vois pas non plus dans quoi ça donne des bonus. (Je vais vendre mon système. Very Happy) Au moins, Sage/Impulsif donnait des bonus aux deux. Si qqun se jette à corps perdu dans une mêlée, il sera téméraire, et aura des bonus, mais s'il préfère réfléchir, il est sage et aura des bonus. En fait, je vois pas trop en quoi tes états d'esprits donnent des bonus dans tous les cas. Moi je me débrouillerais pour atteindre ça. Parce que là, un personnage paresseux, il aura quoi comme bonus ? Rien. Personne sera donc jamais paresseux...

    je t'assure, réfléchis un peu et teste In Game ce que nous proposons tous deux. Sans vouloir privilégier mon système, je pense que le mien, même si moins complet, à au moins le mérite de privilégier le PJ dans ses actions (notamment avec les traits d'esprits) et de simplifier la vie aux joueurs et MJs. Après, je reconnais que ton idée est intéressante, mais à mon sens trop confuse et s'éparpille un peu, et rend le tout injouable.

    Je le dis et le redis, pensons In Game, et pas juste "Pour-faire-un-système-trop-bien-mais-injouable". Quitte à prendre les dés, et faire des tests à vide dans n'importe quelles situations. Tu verras les faiblesses de ton système. (Ce que je propose aussi à des faiblesses, je ne pense pas proposer qqchose de sans faille, mais elles se trouvent principalement dans la précision de la chose, étant plus "ouvert" et généraliste, tout peut rentrer dans n'importe quelle colonne si on s'y prend bien.)

    Bon, pour répondre rapidement à ogr, oui, des caractéristiques bien définies ne seront pas des boulets. Mais on les utilisera vraiment souvent ? A mon avis non. Alors pourquoi s'embarrasser de variables supplémentaires qui alourdiront la chose ?

    Sinon, je suis grosso modo vachement attiré par les caractéristiques de ogr, même si il y a peut-être quelques modif' à faire. 9 me paraissent suffisantes, sans être trop fermées. Je suis aussi pour les passer à 5, mais j'ai doucement amorcé les choses, vu qu'elles variait avec un écart de 4 avant.

    Pour les lancements de dés, ne t'inquiète pas. Je lance régulièrement entre 15 et 18 dés à Shadowrun, et y a pas de pb. Au delà de 20, cela peut devenir lourd, car il faut jeter en 2 fois, mais un grand nombre ne pose potentiellement pas de pb. Au contraire, j'ai remarqué que jeter plein de dés, c'est plaisant autour de ma table. Ca donne une impression "d'importance" au PJ. Wink

    Utiliser la conscience après coup, certes c'est facile, mais les joueurs ne le font pas tant que ça. C'est souvent juste pour relancer un jet qu'ils ne devaient pas rater. Ca arrive moins souvent qu'on croit, et ça donne un vrai second souffle au PJ qui se croit déjà mort. Et puis, si ça te gène, le bonus, ils ont juste le droit de relancer les dés. Et les 6 ne se relancent pas. En fait, utiliser un point de conscience après coup, c'est comme si l'action n'avait pas eu lieu, et on la recommence. Bien évidemment, les ennemis ont aussi de la conscience. Twisted Evil

    Mais sinon, oui, la conscience ne change pas. Et pour les crises de conscience, non, elle n'a pas forcément lieu. A chaque perte de point de conscience, le joueur doit faire un jet de résistance. Mais si il lui reste des pts de conscience, le teste est automatiquement réussi. Si il n'a plus de point, il tire un test de volonté auquel on retire sa conscience. S'il fait au dessus du seuil fixé, il passe le teste sans pb. Donc le PJ n'a pas forcément une crise de conscience. Wink

    Bon, pour finir, je le redis encore une fois, pensons In Game. Un truc très bon sur le papier peut être affreux en vrai. Et il faut tester un système. Beaucoup. Après, on peut parler de ses défauts. Smile

    PS : Si mon post paraissait condescendant ou insultant, ce n'était pas le but et je m'en excuse. Je sais que j'ai tendance à être passionné dans de tels débats, et ne me rends pas forcément compte si je suis maladroit dans mes propos. Il n'y a donc pas reproches à prendre pour soi. Smile
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Lun 3 Jan 2011 - 10:45

    Parce que pour l'avoir fait, 15 caractéristiques, c'est vraiment bcp. Je dirais même bcp trop. On se perds dans les différences.

    Si les caractéristiques sont correctement équilibrées et nommées, je ne vois pas pourquoi on se perdrait plus dans 15 que dans 4. D'autant plus que là, c'est des groupes de 5, elles sont classées donc on sait à quoi elles correspondent (même si j'ai fait ça vite et qu'il faut encore un équilibrage, bien sûr).

    Actuellement je fais une partie de Mage : L'assemblée. On a 9 caracs, + la Volonté. Mais y'a aussi les compétences, les sphères, l'entéletchie, la quintessence, le paradoxe, les historiques, les résonances, les talents... Bref, c'est bien évidemment différent, mais il y a une masse tout aussi importante de choses à retenir. Ca ne complique pas forcément la vie du MJ. Ce n'est pas parce qu'on a une liste de 3x5 au lieu de 6 que l'application est forcément complexe.

    Bref, je caricature un peu, mais l'idée est là. J'ai volontairement limité à 6 pour laisser la place aux états d'esprits (6 eux aussi), ce qui nous donne 12 variables pour les lancers de dés. 12 différences bien marqués, mais malgré tout facile à différencier.

    6, je trouve ça vraiment trop limité. Honnêtement, je n'ai pas trouvé que tes 6 caracs permettaient vraiment de retracer un profil "personnel" de son personnage.

    Pour moi, rien n'est inné. Même pas la réflexion. On apprend à réfléchir, tout comme on apprend à se battre. On apprend à être logique, en faisant des maths par exemple. On apprend la causalité. Bref, la plupart des choses, on les apprend.

    Pour moi justement les caractéristiques sont innées. Le cerveau se forme jusqu'à l'âge de 5 ans. Après, on a le cerveau qu'on a. Pour moi les caracs représentent justement les capacités innées du personnage qui pourra ensuite apprendre, et c'est là que les compétences traduisent un apprentissage.

    Dans ce que tu proposes Brise, je trouve qu'il y a encore trop de caractéristiques. Acuité et Instinct par exemple, je regrouperais ça dans Intuition.

    Ca n'a rien à voir pour moi. L'Acuité, c'est la vision, c'est l'ouïe, bref l'attention qu'on porte à son environnement. C'est "physique". L'Instinct c'est plutôt la capacité à savoir quand on risque de se mettre dans la merde. Et accessoirement je pense que ce sera la caractéristique utilisée pour la magie. Je me vois mal regrouper Acuité et Instinct dans une même caractéristique.

    Non, pour être souvent derrière l'écran du MJ, plus le système est intuitif et évident, mieux ce sera.

    Justement, je trouve plus intuitif et plus cohérent surtout d'un point de vue "construction de personnage" que d'avoir une liste de caractéristiques équilibrée, plutôt que de vouloir absolument "réduire" et avoir au final des catégories pratiques mais fourre-tout et donc plus représentatives de grand-chose. Je trouve qu'on y perd en réalisme.

    Bref, je crois que mon message est passé, le simplification, sans tomber dans la vulgarisation d'un système, c'est la clé.

    Oui, mais est-ce plus simple d'avoir 6 caractéristiques au lieu de 15 ? Dans mon usage du système, je ne trouve pas.

    S'il te plait, essayes de passer au moins en 4 pts par catégories.

    C'est envisageable, de toute façon ce que je propose est un brouillon et il y a des choses à revoir, c'est certain.

    Et Contrôle, n'en parlons pas. Va falloir que tu m'expliques la différence entre Volonté et Contrôle.

    Totalement différent. La volonté, c'est le Courage, la résistance mentale innée du personnage. Le contrôle, c'est sa capacité à se maîtriser. On peut être très courageux mais ne pas savoir se contrôler ou un gros trouillard mais savoir très bien se contrôler, par exemple.

    Je maintiens, passer à 10 caractéristiques ne serait pas du luxe. Après je ne vous embêterais plus sur ce point là. ^^

    Du coup ça ferait 9, comme dans Mage, vu qu'il faut équilibrer les 3 branches. Je trouve ça un peu limitatif, honnêtement. Mais je dis pas non, il faut voir comment on parvient à équilibrer les caracs.

    Bon, la psyché. Premier point, "Gentil/Méchant", stop sérieux. J'ai l'impression d'être dans "Gloire & Honneur au pays des télétubbies". Depuis quand Gentil et Méchant sont des concepts clairs ? Je sais pas, mais pour moi, ce sont toujours de vagues concepts, en fonction de comment on se place. A la limite, "Bon/Mauvais", ça pourrait passer. Ca change rien dans les faits, mais au moins, ça fait sérieux. ^^

    Au contraire ! Bon/Mauvais fait appel à des jugements de valeurs. Un homme imbuvable peut être "bon" parce qu'au service du camp du bien par exemple. D'un autre côté un orc maléfique peut avoir bon fond. Tout est une question de référentiel. Les rôlistes sont allergiques à gentil/Méchant parce qu'ils trouvent que ça fait teletubbies mais ça évite beaucoup de confusions sur le rôle et le sens de ces mots. C'est très factuel le gentil/méchant. Il est facile de savoir quand un personnage s'est montré gentil ou méchant avec quelqu'un et ça permet de conserver un référentiel psychologique proche du personnage, et non pas un jugement de valeur à plus grande échelle qui ne concerne peut-être pas du tout la psyché du perso concerné.

    Ascète/Dépravé, je vois absolument pas l'utilisation qu'on peut en faire en RP personnellement. Honnête/Fourbe aussi en fait. Je vois pas trop dans quel situation ça peut nous fournir des bonus. Peureux, je vois pas non plus dans quoi ça donne des bonus. (Je vais vendre mon système. Very Happy) Au moins, Sage/Impulsif donnait des bonus aux deux. Si qqun se jette à corps perdu dans une mêlée, il sera téméraire, et aura des bonus, mais s'il préfère réfléchir, il est sage et aura des bonus. En fait, je vois pas trop en quoi tes états d'esprits donnent des bonus dans tous les cas. Moi je me débrouillerais pour atteindre ça. Parce que là, un personnage paresseux, il aura quoi comme bonus ? Rien. Personne sera donc jamais paresseux...

    Le but des états d'esprit n'est pour moi pas de donner des bonus (surtout si on en réduit le nombre de telle façon à ne pas pouvoir asssocier un état d'esprit à chaque compétence), mais surtout de traduire la psychologie du personnage et donc son impact dans la vie de tous les jours. Ca peut donner des bonus indirects, en quelque sorte, que ce soit par la Conscience accumulée ou par des bonus "rp".

    Pour Ascète/Dépravé, un homme dépravé aura plus de facilité à se laisser embarquer dans des beuveries, sera plus sensible à toutes formes d'excès mais se sortira mieux des situations de ce genre, également. Un Ascète sera plus fort mentalement pour résister aux tentations de toutes sortes, ça renforcera son mental. D'un autre côté, dans une situation d'excès, il sera dépassé. Un fourbe aura plus de facilités à mentir, à manipuler, à tromper. Un honnête sera plus facilement cru, on lui fera plus facilement confiance.

    Voilà pour les quelques exemples. On peut en trouver d'autres bien sûr.

    Pour le côté paresseux, c'est la facilité à être partisan du moindre effort et donc à trouver la solution la plus économique pour lui. De plus, plutôt qu'un bonus, c'est surtout la manière de le jouer qui doit apporter des bonus. "Ton personnage laisse passer l'autre devant par flemme et prend le chemin facile ? >>> +1 à ton action" (par exemple, tout ça est encore à définir)

    je t'assure, réfléchis un peu et teste In Game ce que nous proposons tous deux. Sans vouloir privilégier mon système, je pense que le mien, même si moins complet, à au moins le mérite de privilégier le PJ dans ses actions (notamment avec les traits d'esprits)

    Ce qui me gêne c'est que j'ai l'impression que tu fais des traits d'esprit des caractéristiques secondaires. Alors que pour moi, qu'elles impactent ou pas dans le calcul des actions, elles doivent avoir un usage principalement "rp" lié à la situation et à l'usage de la Conscience, ce qui est d'autant plus simple et intéressant si on en a un nombre défini (6 ou 7).

    Je le dis et le redis, pensons In Game, et pas juste "Pour-faire-un-système-trop-bien-mais-injouable". Quitte à prendre les dés, et faire des tests à vide dans n'importe quelles situations.

    Justement, j'y pense. Le système est simple en fait. IL y a un seul lancer d'un nombre raisonnable de dés (maxi une dizaine - en moyenne 5 ou 6 - dans mon idée du jeu), un calcul simple du score, et une utilisation intuitive de la Conscience et des états d'esprit. Je préfère une liste plus longue que la tienne niveau caracs, mais je ne vois pas là une difficulté supplémentaire en-jeu.

    Pour les lancements de dés, ne t'inquiète pas. Je lance régulièrement entre 15 et 18 dés à Shadowrun, et y a pas de pb. Au delà de 20, cela peut devenir lourd, car il faut jeter en 2 fois, mais un grand nombre ne pose potentiellement pas de pb. Au contraire, j'ai remarqué que jeter plein de dés, c'est plaisant autour de ma table. Ca donne une impression "d'importance" au PJ. Wink

    Oui enfin, Shadowrun est quand même appelé le système "à brouettes de dés", et même si ça peut être sympa d'en lancer 15, je ne suis pas sûr que ce soit la solution à adopter forcément dans notre cas Wink ; justement pour des raisons de simplicité et d'intuitivité en jeu.

    Utiliser la conscience après coup, certes c'est facile, mais les joueurs ne le font pas tant que ça. C'est souvent juste pour relancer un jet qu'ils ne devaient pas rater. Ca arrive moins souvent qu'on croit, et ça donne un vrai second souffle au PJ qui se croit déjà mort. Et puis, si ça te gène, le bonus, ils ont juste le droit de relancer les dés. Et les 6 ne se relancent pas. En fait, utiliser un point de conscience après coup, c'est comme si l'action n'avait pas eu lieu, et on la recommence. Bien évidemment, les ennemis ont aussi de la conscience. Twisted Evil

    Je trouve plus intéressant d'utiliser la conscience AVANT. Un joueur ne peut pas (ne doit pas ?) savoir ce qui va se passer. Il peut juste essayer de se surpasser. Par contre, je trouverais ça intéressant, vu la difficulté d'acquérir des points et la nécessité de les garder, que la Conscience ne nécessite même pas de lancer. Tu utilises un point de Conscience, tu as +2 à ton action, cash. Mais tu ne sais pas pour autant si tu vas réussir ton action...

    PS : Si mon post paraissait condescendant ou insultant, ce n'était pas le but et je m'en excuse. Je sais que j'ai tendance à être passionné dans de tels débats, et ne me rends pas forcément compte si je suis maladroit dans mes propos. Il n'y a donc pas reproches à prendre pour soi. Smile

    Je prends le contenu et je laisse le reste. Je ne suis moi-même pas forcément diplomate, et il faut tous savoir passer sur notre orgueil pour avancer. Si on se prend le bec au moindre détail de désaccord, autant arrêter de suite Wink


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Lun 3 Jan 2011 - 13:29

    Pff, World of Darkness... C'est pas le bouquin de 300 pages qui n'a AUCUN background, qui est dis à "brouette de dés" également et qui est horrible pour plus de la moitié des MJ qui masterisent ? Very Happy
    Pour moi, un bouquin qui t'explique sur une page entière la capacité natation parce que "si tu es tout habillé, c'est un malus, mais si tu as ton manteau en moins, c'est moins prononcé mais...", c'est franchement pas une référence... (Je caricature, mais l'idée est là. J'aime bien caricaturer. Razz)

    Sérieusement, qui utilise plus de la moitié des données tout le temps durant ses séances ? Pas moi en tout cas. Je fonctionne bien plus au RP. Les jets de dés de négociation sont rares, parce que je préfère une vraie négociation RP. Ce sont surtout des valeurs qui me permettent de m'imaginer comment est perçu le personnage. Bon, nous parlons RP, justement. A quoi ça sert tes états d'esprits si ça donne pas de bonus ? Tu crois que les joueurs et MJ vont se tenir à jour ? Non, franchement, non. Ils vont jouer, leur personnage évoluera, et il n'y a pas besoin de phénomènes chiffré pour ça. Dans l'Appel de Cthulhu, le personnage à une échelle de peur, qui évolue perpétuellement, qui fixe jusqu'où le personnage est atteint, et ce que cela provoque chez lui. mais franchement, des états d'esprits mouvants mais qui n'influe finalement pas sur le jeu, je serais le premier à les laisser de côté. Si ça n'a pas d'influence, je préfère un bon RP que des données chiffrés. C'est d'ailleurs à mon avis la différence entre un JdR et un RPG de jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, tout est chiffré, et rien n'est laissé à l'improvisation. Si tu as 3 en loyauté, c'est pratiquement impossible de trahir qqun, car après tout, tu as 3 en loyauté. (C'est très récent la multiplication des RPG occidentaux "ouverts" comme Dragon Age, Mass Effect ou surtout Fallout.) Alors que justement, dans un JdR, ta psyché, elle compte, mais c'est tout ce qui est imprévu qui rend la chose si intéressante. Alors pour des joueurs qui commence, tes états d'esprits sont sympas, mais pour des joueurs et MJs chevronnés, a rime à quoi exactement ? Juste des chiffres sur un papier ? Et comment tu expliqueras que machin qui est "gentil", il s'est mal comporté car il ne voyait pas son action comme néfaste ? Pour moi, ça pose pas de pb de conscience. Alors il faut faire un choix. Comme dans Dungeons & Dragons par exemple : Bien et Mauvais ne sont pas des concepts, mais des états de faits. Du coup, la question de la conscience est tranchée : tu aides une gentille mémé, c'est bien, tu tues une gentille mémé, c'est pas bien. Notons que ça atteint vite ses limites : si tu t'occupes de la gentille mémé jusqu'à sa mort, mais que tu fais ça pour son pognon, c'est pas bien nan ? Mais quand même, tu t'en est bien occupé jusqu'à sa mort, donc finalement, ça en deviendrait presque un acte désintéressé non ?

    Bref, ce que je veux souligner par là, c'est la cohérence de "Gentil/Méchant". Cela n'a de sens que par rapport à un contexte, à une société. Par rapport à des règles d'éthiques fixés. Faire un clone de qqun, c'est bon ou mauvais ? C'est gentil ou méchant ? En soit, c'est un acte neutre. Mais tuer qqun, bouh, c'est méchant. Et tuer qqun pour une bonne cause, comme tuer un dictateur, c'est gentil ou méchant ? Bah là, c'est trop gentil. Bah pour moi, tuer qqun n'est jamais une solution, c'est un acte irréfléchi, qui montre une profonde absence de réflexion, ou au contraire une réflexion orchestré d'une main de maitre pour éviter un procès afin de provoquer un coup d'état. Bordel, c'est quoi alors, gentil ou méchant ?

    Bref, tu prends une décision et tu t'y tiens. Sinon, on va tourner en rond avec Gentil/Méchant et Bon/Mauvais, qui dans le cas présent sont exactement identique.

    Par rapport au cerveau, je suis désolé, mais c'est scientifiquement faux ce que tu dis. Le cerveau évolue tout au long de ta vie. Il change même en fonction des événements. Le cerveau d'un aveugle va même réallouer des zones destinés à la vue pour améliorer les autres sens ! Si ca c'est pas une évolution ! Le cerveau change tout le temps, et à 5 ans, tu n'as absolument pas le cerveau d'un adulte. Un cerveau croit jusqu'à 18 ans en moyenne, et commence à décliner par la suite. Mais il évoluera toujours. Seules quelques fonctions importantes sont vitales à acquérir dans son enfance, comme la parole et la marche (pas sûr pour la marche), autrement, on ne pourra jamais l'avoir. Mais énormément de choses peuvent s'acquérir par la suite (tout en général...). D'ailleurs, tu fais même évoluer les compétences mentales. Bien une preuve que le cerveau évolue. Mais ce dernier n'évolue que sous l'influence d'une force qui le pousse à comprendre. C'est l'apprentissage. Un cerveau ne grandit que si on lui apprend. Passons pour les caractéristiques mentales innés. Mais il faut savoir que la plupart des réflexions, on les acquiert, c'est tout. Même un homme extrêmement logique pourra ne pas comprendre qqchose que l'on considère élémentaire. On a tendance à oublier que le fait que nous ayons tous une éducation nous rend similaire (moi le premier), mais il faut bien penser que tout le monde n'est pas dans le même cas.

    Bon, là aussi c'est un parti pris, savoir comment sont fixés les caractéristiques.

    Pour ces dernières, j'opterais pour 9 ou 10 alors d'ailleurs.

    Pour l'Intuition, que la magie soit associé, ça ne me pose pas de pb. Mais pour Acuité, je comprends pas. Ce devrait être une compétence, point. Une compétence qu'on apprend de soi-même, en auto-didacte, mais une compétence. D'ailleurs, honnêtement, on ne fait pas appel à son instinct pour observer la nature ? Si tu n'as pas l'instinct de regarder au bon endroit, tu ne trouveras jamais. Et on a pas encore une vision qui passe à travers les matériaux. ^^ En fait, je vois aps l'utilité d'Acuité en caractéristique. Encore une fois : à quel moment s'en servira-t-on ?

    Bon, pour la réduction, je ne dis pas de réduire obligatoirement. Juste de gagner en clarté. Nuance, nuance... Niveau réalisme, je ne vois pas le pb. Un jeu est-il censé coller à la réalité ? Bah non. Merde, y a déjà de la magie, c'est pas réaliste ! Donc vouloir pousser le simulationnisme à un tel niveau d'excellence, c'est tout sauf plaisant... Sérieusement, si par la suite vous me proposez des règles qui iront jusqu'à simuler en détail les combats jusqu'à la localisation des dommages, et quel os tu te casses, à quel point ça te fait mal, etc, je vous suivrais plus. Il n'y a pas besoin d'un système extrêmement réaliste au point de faire 22 caracs et 976 compétences. Y a le roleplay pour ça. Si le personnage à mal, il est censé le jouer aussi. Je sais que je suis principalement un narrativiste dans mon approche du JdR, mais je m'ennuie à tirer des dés moi. Un dé, ça représente rien. Un joueur qui joue réellement son personnage, pour moi, ça a une importance. Mais ce doit être une différence de point de vue. Wink

    Bon, je suis d'accord pour Volonté et Contrôle. Mais tu joues surtout sur les mots. Y a pas besoin de caractéristiques pour contrôle. Un jet adéquat associé à une caractéristique suffit. Tu veux contrôler ton expression corporelle ? Tires sous ton charisme ! Tu veux contrôler ton souffle ? Tires sous ton souffle ! Tu veux contrôler ton esprit ? Tires sous ta volonté ! Etc.

    Pour les lancers de dés, en lancer 5 ou 6, alors qu'on a une chance sur six pour chaque dé, te rends-tu compte de ce que ça fait ? Pas plus de 1 ou 2 succès maximum en moyenne. C'est extrêmement réduit ! Comme les succès sur les dés 10 des systèmes White Wolf ou les succès sur les dés 6 de Shadowrun, il faut pouvoir lancer des brouettes, sinon on arrive à rien. Smile
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mar 4 Jan 2011 - 20:41

    Voici la nouvelle version de ma proposition. Ci-dessous, quelques points qu'il m'a semblé nécessaire de relever dans ton message Eléanore. Le reste, j'y réponds par ma proposition donc je n'insiste pas dans un débat inutile. Comme d'hab, toute critique bienvenue, mais essayez d'être plus précis et d'éviter de vous perdre dans des jugements de valeur (cf la critique du Monde des Ténèbres), car après ça m'embrouille Wink

    http://jiljdr.monforum.net/gh/systeme-gh.htm

    (converti en html parce que le PDF voulait pas passer. Désolé pour le moindre confort de lecture)

    Je précise que la proposition en 3x3 caractéristiques est un test, si je vois qu'il en manque je ne m'interdis pas de repasser à 3x4. Ca dépendra aussi de vos retours.

    Idem, j'ai gardé 5 couples d'états d'esprit, mais il faut s'assurer qu'ils sont bien équilibrés et qu'on n'oublie pas une composante importante de la psychologie humaine. On peut très bien passer à 6 ou 7 couples d'états d'esprit donc s'il en manque des importants... Surtout dites-le !

    Concernant les états d'Esprit (renommés Psyché), j'ai songé aussi à ajouter un bonus chiffré bien précis à chaque état d'esprit. Il faut y réfléchir. Par exemple le Courage réduirait l'impact des Crises de Conscience ; l'ascète guérirait plus vite de par son mode de vie équilibré à outrance... C'est à réfléchir et ces bonus doivent être très spécifiques, pas simplement apporter un "+1" à une action, sans quoi ça ferait doublon avec l'usage déjà existant des états d'esprit (à savoir impact sur la Conscience et possible impact sur les bonus de situation).

    Les jets de dés de négociation sont rares, parce que je préfère une vraie négociation RP

    C'est important de laisser de la place au rp, d'un autre côté ça peut être très limitateur aussi. Je m'explique. Dans ma partie de Mage (en caricaturant un peu pour l'exemple), j'ai créé un personnage très "social" : Manipulateur, doué de beaucoup d'empathie, charismatique... Du coup, mon personnage est très faible dans tout ce qui est combat/course/défense, ce qui est toujours une gageure dans une partie de JDR. Au contraire, mes camarades se sont un minimum blindés en athlétisme, en combat...

    Le problème, c'est que le MJ fait jouer "rp" tout ce qui concerne le "social". Je ne réussis donc pas mieux que les autres joueurs ce qui est social, puisque c'est joué rp. EN revanche, je me prends des claques monumentales pour tout ce qui est "physique". J'ai un peu l'impression d'avoir jeté mes points de caractéristiques par la fenêtre à la création, vu que je ne fais jamais un lancer de dés dans les caractéristiques que j'ai le plus augmentées... C'est chiant !

    Pourquoi jouer rp le social et pas le physique ? On peut jouer rp pareil une passe d'arme ou le fait de fuir un ennemi, non ? Je ne pense pas qu'il soit "juste" pour le joueur de faire des distingos au sein des actions. Car en l'occurrence ça privilégie souvent les joueurs "bourrins", vu que les bourrins peuvent quand même s'essayer au "social" alors que les "sociaux" ont tendance à prendre trop facilement des baffes en jeu. D'où ma volonté d'intégrer les bonus de situations (voir le pdf) qui permettent justement de favoriser le rp en jeu sans faire deux poids deux mesures.

    Pour les lancers de dés, en lancer 5 ou 6, alors qu'on a une chance sur six pour chaque dé, te rends-tu compte de ce que ça fait ? Pas plus de 1 ou 2 succès maximum en moyenne. C'est extrêmement réduit ! Comme les succès sur les dés 10 des systèmes White Wolf ou les succès sur les dés 6 de Shadowrun, il faut pouvoir lancer des brouettes, sinon on arrive à rien.

    Euh attention, t'es le seul à parler des 1 chance sur 6. Dans mes propositions, y'a 5/6 chances de réussir un lancer et 1/6 de le rater (cf 1 face noire et 5 faces blanches).


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Mar 4 Jan 2011 - 23:19

    C'est important de laisser de la place au rp, d'un autre côté ça peut être très limitateur aussi. [...] D'où ma volonté d'intégrer les bonus de situations (voir le pdf) qui permettent justement de favoriser le rp en jeu sans faire deux poids deux mesures.

    Je comprends très bien, et je connais. Je ne proscris pas le jet de dés pour le RP, mais je pense que cela doit se faire dans une moindre mesure par rapport au combat, où on a tendance à jeter des tonnes de dés. Mais je suis également pour un meilleur équilibre des deux, et suis assez favorable tout de même à un jet pour le social. Note bien que je trouve souvent les combats trop "Jets de dés" et pas assez RP non plus. Wink

    Euh attention, t'es le seul à parler des 1 chance sur 6. Dans mes propositions, y'a 5/6 chances de réussir un lancer et 1/6 de le rater (cf 1 face noire et 5 faces blanches).

    Oups... Nan, vraiment ?! Bon, je n'arrive pas à remettre la main sur les anciens fichiers. Qu'importe. Bon, je fais mon Mea Culpa alors. Par contre, du coup, 5/6, je trouve ça énorme. Ou alors, les sorties de dés noires doivent avoir de grosses conséquences, parce que sinon, les PJs vont plier toutes les actions super vite. Je serais plutôt pour un système 3/6 ou 4/6. M'enfin, là, je pense qu'il faut tester, et c'est un avis purement personnel sur le sujet sans avoir testé, je le reconnais.

    Bon, pour le système. Les trois caracs me paraissent bien et reflètent bien le jeu. Parfait, rien à redire de ce côté. La limitation à 3 me semble même bien pensé a cause du fait qu'au final, il y aura des différences entre les gens, mais pas si grandes que cela, et qu'avec 5/6 chances, plus de 3 dés pour les caracs, ça ferait bcp. De ce côté là, ça me convient moi. Si y a besoin, on creusera plus avant après, mais à première vue, rien de négatif pour moi.

    Les états d'esprits, rien à redire non plus à première vue. Après inspection plus approfondie cependant, j'ai du mal à saisir ce que donnera Ascète et Dépravé comme bonus, mais le reste me parait tout bon. Même Méchant - Mauvais/Gentil - Bon, je veux bien adhérer.
    Pour les bonus exclusifs à la Psyché, je dis oui, oui, oui ! Je suis à 100 % d'accord. Je proposais une option pour les inclure facilement, mais je n'y attachais pas une grande importance. Je voulais juste qu'ils servent plus que "simplement à décrire le personnage". Je suis comblé de ce côté là. Même si ça reste à approfondir. Wink J'irais par contre jusqu'à +3/-3 pour la Psyché. Pour marqué "l'extrémisme" d'un personnage. Après tout, 1 représente un personnage présentant certains aspects, 2 qui s'y consacre bien plus, 3 qui serait totalement obnubilé par cette façon d'être. Extrémiste en d'autre termes.

    Les compétences à 5, et 6 pour une bien choisie où il se sera spécialisée, je suis pour aussi. J'allais justement le proposer.

    Niveau Nomenclature, tu simplifies les choses en parlant de "Valeur de compétence". Pourquoi pas après tout ? Personnellement, ça ne me choque pas, mais on risque de s'embrouiller. Enfin, à voir, c'est plus du détail là.

    La conscience, presque ok. En fait, tout va bien, jusqu'à "tirer un D20". Là je suis contre. Si on fait avec des dés 6, on finit au D6. On pourrait au contraire jouer dessus : on lance plein de dés, et si on a pas une face noire, on perds le test. Et plus on a de conscience, plus on lance de D6. Ca prendrait les joueurs à contre pied. Bon, c'est vraiment une idée tout bête, et il y a bien d'autres possibilités, là aussi à creuser, mais je suis réfractaire à introduire un autre type dé en jeu.

    La destinée, je trouve overkill. Mais alors beaucoup. Supposons que la difficulté d'une action soit de 9 (le maximum humainement atteignable), un point de conscience remplit 1/3 du contrat ! Je pense que la conscience se suffit à elle-même. (Surtout qu'avec 10 pts de conscience, on a +30 quand même...) Par contre, j'aime bien l'idée du bonus qu'inclus la destinée. Une bonne idée à garder à mon avis.

    La magie, on laisse de côté pour le moment.

    Bon, je crois que j'ai tout commenté. A voir comment on mets ça en forme du coup, puis à tester à mon avis. On commence à arriver à quelque chose qui fait un bon compromis entre simplicité et complexité.
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Mar 4 Jan 2011 - 23:50

    Pour le lancer de dés, je trouve plus simple d'instaurer un D20 pour avoir des statistiques acceptables au niveau déclenchement de la Crise.

    D'un autre côté avec les D6, si on fait 1 lancer par point de Conscience négative, ça pose des soucis. Admettons que les lancers "déclenchement de crise" déclenchent une crise lors de la présence d'une face noire. A -1 en Conscience, on a 1/6 chances de déclencher la crise. C'est très bien. Mais à -2, on a déjà 2 lancers de dés. A -5, on a 5 lancers. Autant dire qu'on a de très grosses chances de tomber sur une face noire. Je trouve que la progression est excessive.

    L'avantage du D20, c'est que ça reste simple. Et je ne suis pas sûr que ce soit problématique d'avoir deux dés différents : Les d6 pour les lancers et le d20 pour les crises de conscience.

    Mais si tu trouves une autre solution, je suis tout à fait prêt à l'entendre. On peut aussi laisser ce détail en "attente" pour plus tard.

    --------

    Concernant le fait de monter à 3 les états d'esprit, je suis contre. Je m'explique. Les états d'esprit sont principalement "rp". Donc c'est le MJ qui va déterminer si ces derniers s'appliquent dans des situations données. Plus ils sont simples, plus ce sera facile de les appliquer. Le 1 symbolise un état d'esprit moyennement présent, qui s'exprimera dans des situations où l'état d'esprit est exacerbé. Pour un mec méchant, par exemple quand il sera confronté à une action d'une bonté désintéressée rare. Le 2, lui s'exprimera plus souvent vu que ça signifie que l'état d'esprit est beaucoup plus prégnant dans la psychologie du personnage. Ainsi des situations plus basiques (torturer quelqu'un) pourront entraîner un bonus et une modification de la Conscience.

    Instaurer 3 valeurs différentes, c'est compliquer la vie du MJ pour un gain nul vu que ces valeurs n'entraînent aucun calcul : C'est du rp. Le bonus de situation lié éventuellement aux états d'esprit est fixé par le MJ selon la situation, mais la valeur de l'état d'esprit en elle-même (1 ou 2) n'impacte pas sur le nombre de points bonus : Elle impacte simplement sur le nombre de situations qui permettront d'obtenir lesdits bonus (idem avec les malus). C'est comme ça que je le vois en tout cas.

    --------

    Ca me fait penser à un détail : Comment se gagnent les points de conscience ? Comment les perd-on ? Est-ce le MJ qui les distribue selon son bon plaisir ? Ou bien instaure-t-on un peu d'aléatoire (lancer de dé) ?

    ---------

    La destinée, je trouve overkill. Mais alors beaucoup. Supposons que la difficulté d'une action soit de 9 (le maximum humainement atteignable), un point de conscience remplit 1/3 du contrat ! Je pense que la conscience se suffit à elle-même. (Surtout qu'avec 10 pts de conscience, on a +30 quand même...) Par contre, j'aime bien l'idée du bonus qu'inclus la destinée. Une bonne idée à garder à mon avis.

    En fait, ça apporte potentiellement moins. Dans le système précédent, j'avais établi des degrés de réussite (ou d'échec) des actions, en fonction des différences de points entres les scores d'action opposés (ou score d'action opposé à score d'environnement). La Destiné ne comble pas un échec critique, elle limite juste la portée de l'échec. Elle ne fait qu'améliorer un peu une action. Surtout, elle apporte de gros bonus rp, car le personnage acquiert un Destin qui va le suivre en rp. Mais le joueur peut passer à côté de ce Destin, vu que ce Destin se ferait sous la forme d'opportunités à saisir. C'est ça tout l'intérêt : Le Destin n'est pas un bonus overkill, il sort (un peu) de la merde lors d'une unique action mais surtout il permet au joueur d'avancer plus facilement vers l'accomplissement de son objectif personnel (fixé par lui-même).

    De plus, rappelons que pour obtenir une Destinée, il faut accumuler un sacré paquet de points de Conscience. C'est un gros investissement à long terme : D'abord parce qu'on ne peut pas utiliser ses jetons de Conscience pour doper ses actions, ensuite parce qu'on est obligé, pour ne pas perdre ladite Conscience, d'aller dans le sens de ses Etats d'Esprit, au risque donc de perdre un certain nombre d'opportunités. C'est un choix stratégique, mais c'est risqué. Il faut donc que le bonus soit intéressant Wink

    Tu parles de 10 points de Conscience dans ton message. Dans mon esprit, on peut pas dépasser 5 en Conscience. Ensuite, la Conscience se transforme en Points de Destinée, et si on accumule assez de Points de Destinée on obtient une Faible Destinée, puis une Grande Destinée puis une Héroïque Destinée.

    La Destinée n'est que le stade ultime de la Conscience...

    ----

    Pour le nombre de faces noires sur un dé, j'avais mis à 4/6 au début. Mais je trouve que 33% de hasard c'est trop, et que 16% de hasard suffisait. De plus, les PJs ne plieront pas forcément les actions super vite. Il suffira d'adapter les scores de difficulté (qu'on fournira bien entendu) dans le cas des actions contre environnement, et dans le cas des actions contre PNJ, de toute façon le PNJ fait ses lancers de la même façon...

    Comme tu le dis ça sera à tester en jeu entre 4/6 et 5/6. Mais par contre je trouve que 3/6 (50% de facteur chance), c'est trop. Le but du dé noir est d'apporter une part d'imprévu, mais si elle est trop importante je trouve qu'on y perd "quelque chose".


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Mer 5 Jan 2011 - 0:34

    Alors, plusieurs chose.
    Je vais commencer par la psyché.

    Concernant les états d'Esprit (renommés Psyché), j'ai songé aussi à ajouter un bonus chiffré bien précis à chaque état d'esprit. Il faut y réfléchir. Par exemple le Courage réduirait l'impact des Crises de Conscience ; l'ascète guérirait plus vite de par son mode de vie équilibré à outrance... C'est à réfléchir et ces bonus doivent être très spécifiques, pas simplement apporter un "+1" à une action, sans quoi ça ferait doublon avec l'usage déjà existant des états d'esprit (à savoir impact sur la Conscience et possible impact sur les bonus de situation).

    Ca me parait être une bonne idée et plutôt simple à mettre en place.
    Simplement, je ne pense pas que les bonus doivent être nécessairement chiffré. Ca peut être aussi des bonus RP. Je vais donner quelques exemples plus bas.
    Et j'ajouterai également que ces bonus ne peuvent s'appliquer que si l'état d'esprit censé apporté le bonus est joué de manière RP. Un téméraire n'aura pas de bonus si il n'est pas téméraire au moment où le bonus est susceptible de s'appliquer.

    Concernant le nom des états d'esprits, petite question. Tu mets 4 noms pour chaque couple. Est-ce que chaque nom est censé représenter un niveau d'état d'esprit, ou bien c'est pour être plus précis que tu en mets 2 par paire opposé?
    Je modifierai les noms de certains:
    gentil/méchant : le problème c'est que ce n'est pas assez précis à mon sens. Je pense que bienveillant/cruel serait plus clair. Sympathique/cruel peut aussi marcher. A voir quel sens tu veux donner à gentil.
    Sûr de soi-extraverti/Timide-reservé : personnellement, je remplacerai extraverti par orgueilleux et timide par humble. Ce qui donnerai sûr de soi-orgueilleux/humble-réservé.
    dépravé-fêtard : c'est ici que je mettrais extravertis plutôt, à la place de fêtard. Ce qui donne dépravé-extraverti.

    Voilà pour le changement des noms.
    Voici quelques bonus que je propos d'appliquer en fonction des états d'esprits :

    Peureux-Prudent : si le personnage est dans un groupe, les ennemis attaquent de préférence ses compagnons.
    Téméraire-courageux : le personnage a droit à une attaque supplémentaire au début d'un combat.
    Humble-réservé : on a tendance à ignorer le personnage dans les lieux public ou les réceptions privés. Celui-ci passe facilement inaperçu.
    Sûr de soi-orgueilleux : Le personnage a plus de chance de réaliser des actions à priori impossible ou très difficile (ajout de dès?)
    cruel-mauvais : Sa cruauté impressionne les âmes sensibles et les poussent à livrer des informations (sans passer nécessairement par la torture)
    bienveillant-bon : Les personnes dans le besoin seront naturellement poussé à se tourner vers ce personnage (+ de quêtes secondaires).

    Encore une fois, tous ces bonus ne s'appliquent que si le personnage joue correctement son rôle. Un peureux qui fonce dans le tas se fera cibler par les ennemis quoi qu'il arrive, un téméraire qui reste à couvert n'aura pas double attaque, etc.
    On peut également songer à des malus si vous voulez.

    Pour ma part, je vois 3 états d'esprits qui ne sont pas dans la liste :
    - excité-hyperactif / nonchalant-passif
    - susceptible-colérique-irritable / insensible-indifférent-imperturbable
    - cupide-avide / désintéresse-généreux

    A voir, peux-être qu'ils sont pas tous indispensable.


    Pour les caractéristiques maintenant.

    Quelques-unes ne me semblent pas clair, peux-tu développer :
    nervosité, créativité, empathie.

    Certaines me paraissent insuffisantes :
    l'instinct : on perd l'acuité qui est a mon sens une caractéristique importante. La différence entre être une taupe ou avoir des yeux d'aigles est important et pas seulement rapport avec le coeur mais est bien une caractéristique physique. C'est les 5 sens. C'est une caractéristique importante pour l'archer ou pour le musicien par exemple et pour plein d'autre chose.

    Je ne suis pas sûr que la distinction en 3 grandes classes (corps, esprit, coeur) soient nécessaire. 2 classes suffisent (corps, esprit) pour représenter les possibilités de personnages (bourrin, finaud, mixte).
    Il y a trop peu de choses dans la catégorie coeur selon moi pour qu'elle soit nécessaire. La seule chose purement coeur est le charisme. Le reste est un mixe avec les autres catégories (exemple de l'instinct).


    Pour la résolution d'action, je ne sais pas.
    Le système d'Eléanore me semble mieux (même si il y a beaucoup de dès), dans le sens où toute action est potentiellement possible.
    Si la difficulté d'une action est à 7 et que tu a 6 dès, tu ne réussiras pas ton action naturellement (e.g sans utiliser conscience et destin) avec ton système, quel que soit le score que tu fais. La possibilité de relancer les dès qui ont fait des réussites permet une réussite potentielle même si très difficile.

    voilà Smile

    EDIT :

    Pour le nombre de faces noires sur un dé, j'avais mis à 4/6 au début. Mais je trouve que 33% de hasard c'est trop, et que 16% de hasard suffisait.

    Sans vouloir jouer sur les mots, avec un dès, le hasard est toujours à 100%.
    Si tu veux réellement limiter le hasard, balances beaucoup de dès.

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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Jeu 6 Jan 2011 - 0:31

    Pour le test de crise de conscience, j'ai dit un peu n'importe quoi au hasard. Je voulais juste indiquer que je suis contre le D20. Et puis, justement, trouvons un peu d'originalité !

    Pour la montée à 3 des états d'esprits, soit. J'aurais bien vu les personnages extrémistes, mais bon... De toute façon, le test nous le dira.

    Pour la conscience, peut-être un peu de tout ? Le MJ les attribue, mais peut-être un point lors des réussites critiques, etc ?

    Pour la destinée, justement, ça apporte potentiellement moins... Alors pourquoi les joueurs s'embêteraient-ils à investir dans qqchose de super risqué, qui mettra pas moins de 30 séances au minimum pour être en place, et à cause de laquelle ils risquent la crise de conscience à chaque instant ? Je trouve l'idée du coup de pouce du destin intéressante, mais pas dans le contexte actuel. Ca parait trop contraignant pour ce que c'est. Peut-être attribuer un bonus moins important, mais rendre la chose plus accessible. Enfin, personnellement, en tant que joueur, j'apprécierai, mais je pense que ce serait trop tendu à utiliser. Et puis je ne vois pas pourquoi la conscience se transforme en destinée. (Pour les 10 pts de conscience, c'était un exemple comme un autre.)

    Le problème de 5/6 chances au dé, ce sera le schéma. Il sera toujours identique. Les jets seront très souvent dans le positif. Voire même tout le temps. Bon, même, imaginons qu'on ait besoin de 5 succès. Ne serait-ce qu'en tirant 5 dés, on a combien de chances de réussir du premier coup ? Énormément. Du coup, on les seuils seront très haut, et dans ce cas, ce sera ou tout le temps des échecs critiques, ou tout le temps des réussites. Il n'y a pas de juste milieu. Vu que le degré de réussite est très exigeant, la moindre erreur deviendra fatal, dans un univers où les PJs auront l'habitude de réussir plus de 3/4 de leurs actions. A mon sens, il vaut mieux un système qui les fait échouer plus souvent, mais qui du coup amortit les échecs. Je vois mal comment équilibrer un jeu qui tourne autour de 5/6 chances de gagner. Je suis assez d'accord avec ogr. Il vaut plutôt mieux lancer plein de dés avec des réussites moindres (4/6 donc) que quelques dés avec une réussite élevé (5/6 chances). Car les échecs se révèleront cuisant dans le second cas. Puis, des PJs qui réussissent presque tout, je ne vois pas l'intérêt. Surtout, imagines dans les combats ! Ce sera le mec qui aura la plus haute stat qui gagne, vu que les deux risquent de faire de très haut scores chacun ! Les combats risquent d'être long, et absolument pas meurtrier comme tu le souhaites.

    Je ne vois pas ce qu'on perds avec le hasard. Le hasard fait partie de la vie de tous les jours, et il représente justement souvent notre propre état. Y a des moyens où on est beaucoup plus vifs d'esprits que d'autres. Enfin, le hasard ne me gène pas. Et puis, un bon physicien te le dira : plus tu jettes de dés, plus tu obtiendras des configurations identiques. Donc si tu veux limiter le hasard, vaut mieux jeter plein de dés.

    Pour les états d'esprits, je suis entièrement d'accord avec ogr.
    bienveillant/cruel
    Je t'aime ! Enfin les termes que je cherchais ! Là, il n'est pas question de point de vue comme méchant/gentil. On voit si quelqu'un aime faire souffrir ou prendre soin des autres, point. Certains actes cruels peuvent être fait pour le plus grand bien, et on retourne à la question "Est-ce bon ou mauvais ?". Et donc une façon de réfléchir. Bienveillant/Cruel simplifie les choses.
    Pour Sûr de soi/Extraverti, je suis pour. On peut être introverti et avoir confiance en soi. Par contre, on a de fortes chances d'être orgueilleux si on a confiance en soi. Comme on peut être timide et avoir confiance en soi aussi. La confiance en soi, c'est juste croire en ses actes. Ce n'est pas un défaut ni une réelle qualité. Plutôt un état de fait. Alors que orgueilleux/humble, ça parait bien mieux. Quitte à séparer Extraverti/Timide.

    Selon moi, les états d'esprits indispensables :

    Actif/Nonchalant
    Bienveillant/Cruel
    Raisonnable/Dépravé
    Extraverti/Timide
    Téméraire/Peureux
    Orgueilleux/Humble
    Honnête/Fourbe

    Selon moi, on tient là les traits majeurs de la personnalité qui s'exprimeront durant une partie. Les autres, je vois pas trop trop l'intérêt. Si le joueur à tendance à être avare, son personnage le sera aussi. La susceptibilité, c'est pareil. Puis je ne vois pas quel bonus ça peut donner en plus. A mon avis, on ne s'en servira pas plus que ça durant le jeu. Autant ne pas plomber avec trop d'états, et garder les "essentiels". Pour les bonus, pas besoin de s'y attarder maintenant.

    Pour les caractéristiques maintenant. Nervosité, j'admets avoir du mal à voir ce que ça va définir. Par contre, Créativité, Empathie, si. Créativité serait le fait d'avoir de l'imagination, que ce soit pour persuader qqun, faire un faux document, créer une œuvre d'art, etc. On utilise notre imagination tout le temps. Je trouve la carac importante. Pour l'Empathie, j'admets que cela est plus flou, mais on peut percevoir tout de même. Ca se rapprocherait de l'instinct. C'est après tout ce qui fait la différence entre un humain et le reste, l'empathie (Blade Runner en est la preuve). Donc ça me parait assez logique, et peut intervenir dans pas mal de situation sociale comme magique. Un peu comme si on ressentait la magie (en complément de l'instinct donc).

    Je ne vois pas le pb de Corps/Esprit/Cœur. Je trouve ça assez logique finalement, et justement, ça évite de se cantonner à deux rôles et ouvrent divers portes.

    Pour mon système qui n'est trop bien (Razz), attention de voir qu'on ne relance que si on utilise un truc avant, comme la chance ou la conscience. Si on relançait tous les succès, ce serait ingérable, et donnerait des réussites permanentes.

    Je pense bientôt parler de la création de personnage, où il faut je pense définir les orientations du personnage et du groupe en même temps. Pour donner une cohérence au tout. On ne s'allie pas avec d'autres "pour le fun" comme dans les fameux jeux de rôle japonais. On a toujours de bonnes raisons. Ca intéresse du monde de bosser dessus en parallèle, ou on finit définitivement le système carac/compétence avant de revenir dessus si besoin, bien que les bases seront lancés et ne bougeront plus ?
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Jeu 6 Jan 2011 - 20:47

    Ca me parait être une bonne idée et plutôt simple à mettre en place.
    Simplement, je ne pense pas que les bonus doivent être nécessairement chiffré. Ca peut être aussi des bonus RP. Je vais donner quelques exemples plus bas.

    Et j'ajouterai également que ces bonus ne peuvent s'appliquer que si l'état d'esprit censé apporté le bonus est joué de manière RP. Un téméraire n'aura pas de bonus si il n'est pas téméraire au moment où le bonus est susceptible de s'appliquer.

    Ce qui m'embête un peu dans ce que tu dis, c'est qu'un téméraire qui la joue téméraire pourra déjà avoir des bonus de situation (1 à 3 points). Alors est-ce que ça ne fait pas doublon ? Je trouvais ça justement intéressant d'instaurer un bonus chiffré mais pas dans la résolution des actions, plutôt dans un usage secondaire mais "primordial" du système de jeu. Que le bonus soit chiffré ou tangible, plutôt que "rp". Après, c'est à voir. Il faut qu'on cherche plusieurs solutions, puis qu'on voie quelle est la meilleure. Ou, si on se rend compte que ça fait trop, qu'on garde uniquement les deux premiers bonus (ce qui est déjà beaucoup) : augmentation de la Conscience + bonus de situation éventuels.

    Voici quelques bonus que je propos d'appliquer en fonction des états d'esprits :

    [...]

    Encore une fois, tous ces bonus ne s'appliquent que si le personnage joue correctement son rôle. Un peureux qui fonce dans le tas se fera cibler par les ennemis quoi qu'il arrive, un téméraire qui reste à couvert n'aura pas double attaque, etc.
    On peut également songer à des malus si vous voulez.

    Je me demande si ça ne fait pas doublon. Un peureux qui joue bien son rôle aura déjà des bonus dans les situations ou le fait d'être peureux ou courageux se pose.

    Concernant le nom des états d'esprits, petite question. Tu mets 4 noms pour chaque couple. Est-ce que chaque nom est censé représenter un niveau d'état d'esprit, ou bien c'est pour être plus précis que tu en mets 2 par paire opposé?

    C'est simplement pour être plus précis et bien faire comprendre ce que je mets dans chaque paire. On pourra à terme ne mettre qu'un seul terme et insérer un petit explicatif rédigé pour chaque paire et son champ d'application, si vous préférez.

    Je modifierai les noms de certains:
    gentil/méchant : le problème c'est que ce n'est pas assez précis à mon sens. Je pense que bienveillant/cruel serait plus clair. Sympathique/cruel peut aussi marcher. A voir quel sens tu veux donner à gentil.

    Ca règle la guéguerre entre gentil/méchant et bon/mauvais. Ces adjectifs me semblent tout à fait clair et adaptés.

    Sûr de soi-extraverti/Timide-reservé : personnellement, je remplacerai extraverti par orgueilleux et timide par humble. Ce qui donnerai sûr de soi-orgueilleux/humble-réservé.

    En fait je voulais fusionner extraverti/introverti et orgueilleux/timide. Car la timidité est directement liée à un manque de confiance en soi et le fait d'être extraverti est souvent lié à une certaine confiance en soi. Comme on parlait de limiter le nombre de paires d'états d'esprit, il ne me semble pas cohérent de séparer ces deux concepts.

    dépravé-fêtard : c'est ici que je mettrais extravertis plutôt, à la place de fêtard. Ce qui donne dépravé-extraverti.

    Le fait d'être extraverti est une manière de se comporter en groupe : Reste-t-on sur le devant de la scène, ou bien reste-t-on en retrait ? Le couple ascète/dépravé fait plus allusion au mode de vie : A-t-on un mode de vie sain, se couche-t-on à la bonne heure, boit-on en excès ou pas... Il me semble malavisé de mélanger deux concepts différents.

    Pour ma part, je vois 3 états d'esprits qui ne sont pas dans la liste :
    - excité-hyperactif / nonchalant-passif
    - susceptible-colérique-irritable / insensible-indifférent-imperturbable
    - cupide-avide / désintéresse-généreux

    A voir, peux-être qu'ils sont pas tous indispensable.

    Ils sont intéressants, on peut voir pour les ajouter en effet. Le souci de cupide/avide, c'est... pourquoi insérer cupide/généreux et pas gourmand/pas gourmand par exemple ? On peut aussi imaginer que tout cela rentre dans le champ d'application de Ascète/"Fêtard", qui représenteraient un mode de vie sain et réservé en toutes circonstances ou au contraire un mode de vie excessif, généreux...

    Pour les caractéristiques maintenant.

    Quelques-unes ne me semblent pas clair, peux-tu développer :
    nervosité, créativité, empathie.

    La nervosité c'est pour moi le temps de réaction et la vivacité, en quelque sorte. J'aime le terme nervosité car il fait penser aux nerfs, et il fait bien référence au physique pour compléter la carcasse (solidité) et les muscles (puissance).

    La Créativité c'est pour moi la capacité de conceptualiser, de créer, d'imaginer quelque chose de nouveau. Un génie scientifique ferait appel certes à la logique mais aussi à la créativité. Tous les artistes également. Ca me paraît tout indiqué pour compléter la Logique et la Mémoire. Ca permet de faire une place à l'intelligence "littéraire", en opposition à l'intelligence plus "scientifiques" (en caricaturant) car il y a plusieurs formes d'intelligences très différentes dans la vie, ça tout le monde est au courant !

    L'Empathie, c'est la capacité à comprendre les sentiments de l'autre et se mettre à la place de l'autre, à ressentir ce dernier. Ca fait le pendant du Charisme qui symbolise la manière dont on est perçu par les autres.

    Certaines me paraissent insuffisantes :
    l'instinct : on perd l'acuité qui est a mon sens une caractéristique importante. La différence entre être une taupe ou avoir des yeux d'aigles est important et pas seulement rapport avec le coeur mais est bien une caractéristique physique. C'est les 5 sens. C'est une caractéristique importante pour l'archer ou pour le musicien par exemple et pour plein d'autre chose.

    L'instinct est pour moi très important. C'est la part d'animalité en nous, la part de mystère, la constituante de notre esprit qui fait que nous faisons partie du monde et en comprenons instinctivement et immédiatement certains rouages.

    Ca n'est pour moi pas assimilable à l'acuité. Dans mon système, l'acuité s'approcherait plus de la Logique pour tout ce qui est "vigilance" et "observation". C'est notre esprit logique qui nous permet en un certain sens de remarquer une ombre qu'un autre avec les mêmes yeux n'aurait pas vu, ou un détail qui cloche...

    J'ai longtemps hésité à ajouter l'Acuité. J'ai choisi de ne pas le faire simplement parce que je ne savais pas où la caser. Au final je ne pense pas que ce soit si important. Certes un bigleux sera mauvais archer... Mais les bons archers ne sont pas forcément ceux qui ont 10 à chaque oeil. Introduire l'Acuité déstabilise le système en 3x3 caracs et le gain me paraît trop faible en rapport. Si tu veux me faire une proposition qui l'inclue, je ne suis pas contre.

    Je ne suis pas sûr que la distinction en 3 grandes classes (corps, esprit, coeur) soient nécessaire. 2 classes suffisent (corps, esprit) pour représenter les possibilités de personnages (bourrin, finaud, mixte).
    Il y a trop peu de choses dans la catégorie coeur selon moi pour qu'elle soit nécessaire. La seule chose purement coeur est le charisme. Le reste est un mixe avec les autres catégories (exemple de l'instinct).

    J'aime beaucoup la séparation en 3 parties, qui est d'ailleurs la même renommée différemment (involontaire je dois dire) que Mage : L'Ascension. J'y ai probablement pensé inconsciemment. J'y mets en revanche des choses très différentes niveau caracs.

    Le fait que pour toi le Coeur soit moins important que le reste vient probablement de notre vision "moderne" du terme. Avant qu'on en sache autant sur le fonctionnement du corps, le Coeur était le lieu de tous les sentiments. Mettre du coeur à l'ouvrage, le courage venait du coeur, on avait bon coeur, ou un coeur de pierre... Le coeur au contraire me semble faire parfaitement le pendant du physique et de l'esprit. Ce qui ne signifie pas qu'on y met les bonnes caracs à l'intérieur.

    Pour la résolution d'action, je ne sais pas.
    Le système d'Eléanore me semble mieux (même si il y a beaucoup de dès), dans le sens où toute action est potentiellement possible.
    Si la difficulté d'une action est à 7 et que tu a 6 dès, tu ne réussiras pas ton action naturellement (e.g sans utiliser conscience et destin) avec ton système, quel que soit le score que tu fais. La possibilité de relancer les dès qui ont fait des réussites permet une réussite potentielle même si très difficile.

    Justement c'est ça qui me plaît pas dans le système d'Eléanore. J'aime les systèmes réalistes (et épargnez moi les habituelles répliques sur "la magie n'est pas réaliste...", vous voyez ce que je veux dire). Pour moi, si quelqu'un a telles capacités, il ne peut pas les dépasser. Il peut se donner à 100% et dépasser ses compétences habituelles, mais il ne peut pas faire plus que son maximum. Ainsi un joueur qui a 10 à "acrobatie" (je donne les scores au hasard hein), fera en moyenne 6 ou 7 car on n'est jamais au maximum de son potentiel (ou rarement), cf le hasard, l'absence de bonus de situation... En revanche, s'il ne peut pas sauter plus haut que 2m, il ne pourra jamais sauter plus haut que 2m. Même si le système de Eléanore donne une infime chance de réaliser des prodiges via de multiples dés relancés, ça me semble en total désaccord avec ce qu'a toujours été la politique du jeu : A savoir, instaurer du réalisme dans le rp plutôt que de l'héroïsme : Il y a des actions que le joueur ne pourra JAMAIS réussir tout simplement parce que son personnage en est incapable. Le joueur devra alors trouver d'autres solutions (si tu ne peux pas sauter assez haut, utilise une échelle. Si tu ne peux pas défoncer une porte à mains nues, utilise une hache ou fais le tour par derrière).


    Sans vouloir jouer sur les mots, avec un dès, le hasard est toujours à 100%.
    Si tu veux réellement limiter le hasard, balances beaucoup de dès.

    Ben, tu joues sur les mots justement. Je ne vois pas l'intérêt de lancer plein de dés alors qu'on peut facilement contrôler la dose de hasard qu'on veut mettre dans les lancers grâce au nombre de faces noires. Je préfère limiter le hasard en augmentant les chances de réussite sur chaque dé plutôt que de lancer plus de dés.

    Pour le test de crise de conscience, j'ai dit un peu n'importe quoi au hasard. Je voulais juste indiquer que je suis contre le D20. Et puis, justement, trouvons un peu d'originalité !

    Je suis pas contre. Mais trouve-moi une solution alors, qu'on puisse en discuter Wink

    Pour la montée à 3 des états d'esprits, soit. J'aurais bien vu les personnages extrémistes, mais bon... De toute façon, le test nous le dira.

    Pour moi le "2" est déjà extrême. Il ne sert à rien de fixer des états d'esprit "rp" qui ont "peu d'impact" sur le personnage. Si ça a peu d'impact, on s'en fout. Pour moi le "1" a un impact moyen et le 2 un impact important, point barre. Donc un personnage qui a... je sais pas moi... "Cruel" à 1 est quelqu'un de cruel, il tape les vieilles, il écorche les chats... "Cruel" à 2 signifie quelqu'un de très cruel dont la cruauté est le principal trait de caractère : Il torture, il viole, il jouit de la souffrance des autres... C'est donc déjà exacerbé.

    Pour la conscience, peut-être un peu de tout ? Le MJ les attribue, mais peut-être un point lors des réussites critiques, etc... ?

    Non, pour moi la Conscience doit rester entièrement rp. Mais je songeais à lancer un D6 éventuellement avec possibilité de ne pas gagner ou ne pas perdre de conscience plutôt que le gain ou la perte soient systématiques. Bref, juste instaurer un peu de hasard. L'avantage c'est que le MJ pourrait aussi "moduler" les gains. Il pourrait dire : Tu gagnes 2 lancers de dés ou tu perds 2 lancers de dés conscience. Tandis qu'octroyer ou enlever d'office 2 points, c'est trop rude.

    Pour la destinée, justement, ça apporte potentiellement moins... Alors pourquoi les joueurs s'embêteraient-ils à investir dans qqchose de super risqué, qui mettra pas moins de 30 séances au minimum pour être en place, et à cause de laquelle ils risquent la crise de conscience à chaque instant ? Je trouve l'idée du coup de pouce du destin intéressante, mais pas dans le contexte actuel.

    J'ai envie de garder le concept de Destinée, il me plaît beaucoup. Mais on peut en effet en modifier le fonctionnement pour le rendre plus accessible. De toute façon, il faudra définir plus précisément les modalités d'utilisation.


    Le problème de 5/6 chances au dé, ce sera le schéma. Il sera toujours identique. Les jets seront très souvent dans le positif. Voire même tout le temps. Bon, même, imaginons qu'on ait besoin de 5 succès. Ne serait-ce qu'en tirant 5 dés, on a combien de chances de réussir du premier coup ? Énormément. Du coup, on les seuils seront très haut, et dans ce cas, ce sera ou tout le temps des échecs critiques, ou tout le temps des réussites. Il n'y a pas de juste milieu. Vu que le degré de réussite est très exigeant, la moindre erreur deviendra fatal, dans un univers où les PJs auront l'habitude de réussir plus de 3/4 de leurs actions. A mon sens, il vaut mieux un système qui les fait échouer plus souvent, mais qui du coup amortit les échecs. Je vois mal comment équilibrer un jeu qui tourne autour de 5/6 chances de gagner. Je suis assez d'accord avec ogr. Il vaut plutôt mieux lancer plein de dés avec des réussites moindres (4/6 donc) que quelques dés avec une réussite élevé (5/6 chances). Car les échecs se révèleront cuisant dans le second cas. Puis, des PJs qui réussissent presque tout, je ne vois pas l'intérêt. Surtout, imagines dans les combats ! Ce sera le mec qui aura la plus haute stat qui gagne, vu que les deux risquent de faire de très haut scores chacun ! Les combats risquent d'être long, et absolument pas meurtrier comme tu le souhaites.

    Ca dépend. Une plus faible variabilité peut entraîner autant de risques si chaque point a une valeur forte et peut entraîner des conséquences dangereuses. Je m'explique : Si tu as une variabilité de 3 points possible mais que chaque point implique un échec ou une réussite, alors même un dé supplémentaire raté ou réussi va faire pencher la balance. Si tu as une variabilité de 12 points possible mais que l'on a une différence moins marquée d'un point à l'autre... Alors au final la différence est la même entre les deux systèmes.

    Je ne suis pas contre repasser à 2 faces noires, ce qui fait une variabilité plus importante sur 6 ou 7 dés en moyenne. Faut tester. Par contre, je suis assez opposé à ajouter 3 faces noires. Je trouve ça vraiment trop. Et non, je ne trouve pas qu'augmenter le nombre de dés pour "uniformiser" les moyennes soit une solution ; ça reviendrait au même Wink

    De plus, il ne faut pas oublier que ce qu'on nomme "le hasard" dans la vie est en partie pris en compte dans les Avantages de situation, que le joueur peut influencer (un peu) mais ne décide ni ne gère. Donc la variabilité des actions sera plus importante que simplement l'impact des faces noires sur le résultat.


    Actif/Nonchalant
    Bienveillant/Cruel
    Raisonnable/Dépravé
    Extraverti/Timide
    Téméraire/Peureux
    Orgueilleux/Humble
    Honnête/Fourbe

    Bon en passant sur les adjectifs choisis (l'important c'est le sens qu'on met dans chaque paire) qu'on verra plus tard, ça me semble pas mal. Mais je rajouterais bien la proposition de Ogr :
    Colérique/Imperturbable

    Je pense qu'une série de 8 est pas mal. Certes c'est un peu plus qu'au début, mais ça cadre bien toutes les situations il me semble, et ça reste une liste facile à gérer/retenir.

    Pour la suite, une discussion sur MSN me paraît nécessaire, car on commence à tourner en rond. Il faudrait aborder ensuite (une fois réglés les quelques points de désaccord qui restent) la gestion des actions, les les listes de compétences, les caracs associées aux-dites compétences, les tables de difficultés, la définition de l'amplitude d'un échec/d'une réussite, les actions spéciales comme la magie, le tir à distance...

    Je ne suis pas contre aborder en parallèle la création de personnage, mais il faut faire attention à ne pas non plus se disperser.

    Ogr, si tu acceptais de venir discuter avec nous deux sur MSN, vu que tes interventions ont été pertinentes, ça serait chouette Smile

    On se fait ça quand ?


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    Re: Système de jeu

    Message par Armand De Réas le Sam 8 Jan 2011 - 2:11

    Je vais commencer par répondre sur les caractéristiques et développer un peu pourquoi je suis plutôt contre la catégorie coeur.

    Premièrement parce que le terme "coeur" n'est pas neutre psychologiquement. Tu as cité toi-même des expressions lié au coeur et à la psyché : "Mettre du coeur à l'ouvrage, le courage venait du coeur, on avait bon coeur, ou un coeur de pierre", etc.
    Du coup, la représentation qu'on a des caractéristiques dans la catégorie coeur n'est pas neutre. Généralement, on pense au coeur comme quelque chose de positif. L'expression "avoir du coeur" rappelle plutôt le fait d'être généreux, gentil, bon et pas trop le fait d'être charismatique, intuitif ou empathique.
    Du coup le coeur est plutôt désigné pour les personnages bon plutôt que pour les personnages mauvais.
    Un "méchant" qui a du coeur, c'est quand même un comble.
    Bref, vous aurez compris l'idée.
    Si on garde l'idée d'une 3° catégorie aux caractéristiques, je pense qu'un nom comme "âme" conviendrait mieux dans le sens où c'est plus neutre.

    Deuxièmement parce qu'on peut très bien se passer de cette catégorie.
    Corps / esprit / âme, c'est une vieille conception qui date des grecs. La vision moderne est une distinction plus simple corps / esprit et qui me semble mieux correspondre.
    Si on regarde les caractéristiques se trouvant dans la catégorie coeur : le charisme c'est radiance physique + aura mentale -> corps, esprit. L'empathie, j'y reviendrais plus tard, mais ça peut aussi se déduire de corps, esprit. Pour l'instinct, j'admets que c'est un peu particulier, cependant, ce que tu appelles instinct joue à mon avis un rôle très minime dans la vie d'un adulte. A partir d'un certain âge, l'instinct est en partie remplacé par l'expérience. Le reste, les pulsions (amoureuses ou destructrices) sont inhérentes au personnage, la prudence fait partie de la psyché, et c'est donc possible de le jouer RP, enfin la réactivité face au danger, c'est les réflexes (inclut actuellement dans nervosité).
    Comprendre quelque chose instinctivement est pour moi un non-sens. On réagit instinctivement, mais on ne comprend pas les choses instinctivement. Je ne comprends pas instinctivement comment fonctionne une catapulte.
    Pour comprendre quelque chose, il faut d'abord que je perçoive (acuité/perception), puis que j'analyse ce que je perçois (logique), et enfin que j'en tire une conclusion en fonction de mon expérience et de mes connaissances (mémoire). Mais toutes les étapes ne sont pas essentielles dans un jeu de rôle, on peut se contenter de l'acuité/perception, la logique ou la mémoire.

    Troisièmement parce que, justement, cette 3° catégorie déséquilibre l'importance du physique par exemple. 3 caractéristiques physiques me semblent insuffisantes. Enlever la catégorie coeur pour rajouter des caractéristiques physiques permet un meilleur équilibrage et sans devoir rajouter des caractéristiques superflues pour donner une importance égal aux 3 catégories (physique, esprit, coeur).

    Quatrièmement parce qu'il n'y a pas de personnages 100% coeur. Certains personnages auront besoin de ces caractéristiques pour pouvoir être efficaces (un voleur aura besoin de charisme pour approcher ses cibles, un prêtre d'empathie) mais ils ne baseront jamais tout là-dessus (le voleur devra aussi être habile, le prêtre devra retenir ses sermons). Le coeur est une catégorie bâtarde contrairement au physique (exemple du guerrier bourrin) ou au mental (le mage finaud).

    Evidemment, virer le coeur est moins original. Une alternative possible est d'en faire une catégorie inégale au physique et à l'esprit. Mettre par exemple 4 physique, 4 esprit, 1-2 coeur.
    Encore une fois, c'est une catégorie bâtarde, et faire ça ne désavantagera pas les personnages finauds (je crois que c'est la raison pour laquelle tu voulais des catégories égales) ni n'ajoutera de caractéristiques inutiles.


    Bon, concernant les caractéristiques en soit :
    - nervosité : déjà, le mot nervosité à un rapport dérangeant avec la psyché. Quelqu'un de nerveux est quelqu'un d'impulsif, imprévisible, fébrile voir irritable et n'a rien à voir avec l'habileté. Donc n'est pas approprié. C'est pourquoi je lui préfère vivacité qui couvre la même chose je crois. Cependant, vivacité ne couvre pas l'habileté. A voir donc comment on gère ça.
    - créativité : la créativité est un terme large, très large. On peut être créatif en art, en sport, en mathématiques, et même dans la manière dont on taille un ennemi en pièce. La créativité n'a pour moi pas de limite. C'est quelque chose de difficile à quantifier puisqu'elle couvre de nombreuses disciplines. De plus, c'est une notion plutôt subjective (créatif par rapport à qui, par rapport à quoi?). Je suis donc très mitigé quant à son emploi.
    - empathie : pour être honnête, quand j'ai lu empathie la première fois, j'ai confondu avec compassion. 2 termes proche mais différent. Je suis allé vérifié la définition du mot empathie. Tiré de wikipédia :
    L'empathie est une notion complexe désignant le mécanisme par lequel un individu peut « comprendre » les sentiments et les émotions d'une autre personne voire, dans un sens plus général, ses états mentaux non-émotionnels comme ses croyances.
    (La notion d'empathie n'impliquant pas en elle-même l'idée du partage des mêmes sentiments et émotions, ni d'une position particulière vis-à-vis de ces derniers)
    Ok, pas de partage de sentiment donc pas d'implication personnel, donc différent de compassion.
    Le problème est que l'empathie est placé dans la catégorie "coeur", ce qui est trompeur, puisqu'à priori la catégorie coeur correspond à ce qu'on ressent et pas ce qu'on comprend. D'où mon erreur. Le placer ici risque encore une fois d'exclure cette caractéristique aux personnages "méchant". Si un "méchant" ressent les sentiments d'une de ses victime torturé, ça va être dur de jouer son rôle de méchant. Bref, il serait mieux placé dans la catégorie esprit.
    Cependant, qu'est-ce que l'empathie? C'est d'abord notre capacité à observer l'attitude d'une personne (acuité/perception) puis à en déduire un état psychologique (logique). On observe puis on déduit. Donc ce n'est une carac essentiel.
    - l'intuition : j'en ai déjà parlé un peu plus haut.

    Pour les autres caracs, je crois que c'est bon.
    Et vous aurez compris, je suis pour l'acuité / perception. Et rajouter au moins une carac physique.


    Pour la résolution des actions maintenant.

    Je rejoins Eléanore sur le fait que le hasard n'est pas dérangeant dans un jeu de rôle, au contraire.
    Ce n'est pas un jeu de stratégie où justement il faut zapper au maximum le hasard. C'est un jeu de rôle, basé sur l'élément humain. Un humain n'est pas naturellement stable. Un humain ne peut être décrit par des chiffres. Mais on s'en accommode dans un jeu de rôle.
    Intégrer l'élément hasard dans un jeu de rôle c'est rendre un personnage plus humain, plus aléatoire, moins stable. Moins robot. Pour moi, le hasard est clairement plus réaliste qu'un chiffre fixe.
    Un chiffre représentant un personnage est pour moi une tendance d'un personnage, pas une valeur absolue. Un chiffre est une valeur potentiellement dépassable.
    Pour moi un chiffre dans un jeu de rôle n'est pas une limite mais un niveau de référence (qu'on peut atteindre dans les bons jours et dépasser dans les jours excellents). Un fermier qui frappe au hasard un soldat en armure lourde dans une faiblesse de son armure, un chevalier qui affronte un dragon et en sort victorieux, quelqu'un qui saute du troisième étage et en réchappe. Ce ne sont pas des situations courantes mais ce sont des situations humainement possible, donc réaliste. De même que l'inverse : un soldat lourdement armé qui se fait terrassé par un fermier, un dragon annihilé par un pauvre chevalier et un acrobate qui meurt en tombant dans un escalier.
    Après, je ne dis pas que trop de hasard est bon, sinon les chiffres ne servent à rien à part à faire jolie.

    Pour qu'on se mette d'accord sur un système de lancer de dès, j'ai fait un petit machin via google doc.
    Les probabilité d'obtenir X succès en fonction du nombre de dès, des chances de réussite et de la possibilité ou non de relancer les dès ayant eu des succès. Je vous laisse découvrir ça (vous pouvez modifier les case verte et voir le changement):
    Cliquez là

    Enfin, un joueur intelligent ne jouera pas de manière héroïque. Il faudra qu'il joue réaliste de préférence sinon il se rétamera vite fait. On doit pouvoir trouver un système qui permette l'héroïsme (ça fait partie du fun aussi) sans pour autant en faire quelque chose d'évident.

    Y'a éventuellement un système qui pourrait nous satisfaire tous les deux. Un système mixte. Des chiffres qui apportent des succès automatique (mettons par exemple les caractéristiques) et d'autres qui apportent des succès éventuel (compétences par ex).
    Si j'ai 3 en caractéristiques j'aurais forcément 3 réussites et si j'ai 2 en compétence, j'aurais 2 succès éventuel et pourrais relancer mes succès (après pour ça faut que la chance de succès soit faible).


    Une petite question :
    - comment se gèrent les bonus de situation et les bonus d'équipements (et tout autres bonus éventuels) ? Répondre à ça nous permettra d'établir le nombre de dès max que peut recevoir un joueur et établir une échelle de difficulté.

    Bon, je m'arrête là et j'vous ajoute sur msn Very Happy
    (c'est choucroutman[at]hotmail.com mon adresse, hum... ça date)

    Une autre question aussi : comment on gère la vitalité (pv?) et la mort d'un personnage (mort définitive?)
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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Sam 8 Jan 2011 - 12:00

    Rapidement, parce que j'en ai marre d'écrire des pavés :

    - Je ne suis pas d'accord concernant la neutralité du "Coeur". Parce que c'est exactement pareil pour l'Esprit (avoir de l'esprit) et le physique (physique avantageux, physique peu avantageux).

    - Plus généralement, débattre en détail de ce que j'ai proposé sans avoir de solutions alternatives ne sert à rien. Moi le système tel quel me plait. Il fait disparaître certaines caracs du genre acuité au profit d'autres, mais ça ne me choque pas vu que je trouve plus intéressant justement de développer les caracs "esprit" et "coeur", qui sont souvent sous-considérées dans les JDR. Il n'est pas parfait (notamment la partie coeur à renommer), mais je trouve mieux d'équilibrer que de changer. Si tu veux inclure l'acuité, propose moi quelque chose pour remplacer le système actuel, qu'on puisse discuter sur une base concrète.

    - Concernant bonus d'armes (par exemple) qui procureraient 0,5 à 2 dés supplémentaires si on reprend mes premières ébauches sur le sujet, ainsi que les avantages de situation, pour moi ils apportent des dés supplémentaires au lancer.

    - Pour le coup des caractéristiques "passives" qui apportent +3 direct au résultat, je trouve que ça rend les caracs trop importantes par rapport aux compétences acquises alors que justement je les ai mises en 3 pour diminuer leur impact.

    - Pour la mort d'un perso, j'ai envie d'appliquer la règle du "votre perso dans un état critique s'en sort toujours sauf si rien n'est fait pour l'en sortir), vu que les persos dans un style de jeu réaliste en prendront plein la gueule. Pour la vitalité, ça sera quelque chose basé sur la solidité, je suppose. Avec peut-être une compétence qui ajouterait des points dans cette branche ?


    Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Sam 8 Jan 2011 - 13:12, édité 1 fois


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    Re: Système de jeu

    Message par Anji le Sam 8 Jan 2011 - 12:17

    J'avoue que je n'ai pas suivi l'évolution du JDR, mais concernant la mort, le passage au Royaume de Netfher, c'était vraiment bien je trouve. Sauf qu'il faudrait en faire une épreuve réellement difficile, que seuls certains peuvent réussir, et éventuellement, qu'ils ne s'en souviennent pas après.


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Sam 8 Jan 2011 - 12:34

    MDJ (Leelou Lovara) a écrit:J'avoue que je n'ai pas suivi l'évolution du JDR, mais concernant la mort, le passage au Royaume de Netfher, c'était vraiment bien je trouve. Sauf qu'il faudrait en faire une épreuve réellement difficile, que seuls certains peuvent réussir, et éventuellement, qu'ils ne s'en souviennent pas après.

    Ca a sa place sur un forum, qui permet les quêtes individuelles. On pourra très bien faire un "supplément de règles" destiné à être joué sur forum par la suite. Mais pour un jeu sur table, monopoliser une bonne partie de la soirée pour ne faire jouer qu'une ou deux personnes dans le groupe, ce n'est pas une solution envisageable Wink


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    Re: Système de jeu

    Message par Brisecous le Sam 8 Jan 2011 - 13:10

    Bon j'y ai re-réfléchi et c'est vrai que tu n'as pas tout à fait tort Ogr concernant le Coeur : La partie Coeur n'est pas très équilibrée, pas pour les mêmes raisons que celles que tu donnais selon moi mais surtout parce qu'une bonne partie est déjà prise en compte dans la Psyché (anciens états d'esprit).

    Ci-après 2 propositions (cf les 2 tableaux) pour les compétences : La première c'est la même (3x3), l'autre c'est une série de 2x6 compétences avec disparition de la partie Coeur. On peut éventuellement passer à 2x5 ou même à 2x4, bien que je trouve le côté 2x4 assez limitateur.

    http://jiljdr.monforum.net/gh/systeme-gh.htm

    Sinon j'ai conservé 7 paires d'états d'esprit : J'ai fusionné actif/nonchalant avec Colérique/calme. Je m'explique : Le fait d'être actif ou fainéant ne me semble pas être suffisant en soi pour justifier un impact psychologique fort. D'un autre côté, colérique est trop "ciblé", ce n'est qu'une parmi de nombreuses émotions. J'ai remplacé par sanguin/calme (termes à revoir éventuellement, jugez le contenu) qui est un mélange des deux : Sanguin symbolise la faculté à s'emporter, à vivre des sentiments puissants, à agir toujours de manière excessive et à ne pas tenir en place. Calme, c'est le contrôle, le fait de ne pas agir à tort et à travers, de rester tranquille...

    Je trouve en plus que 7 est un joli chiffre Smile

    Je n'ai pas touché au reste, faudra donc qu'on en discute sur MSN.


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    Re: Système de jeu

    Message par EmpereurWilhelm le Lun 10 Jan 2011 - 20:35

    Bon, je vais sûrement double poster, car je dois dans l'immédiat parler d'une idée nouvelle que j'ai eu. Après je réfléchirais à d'autres choses dans un second post. (D'ailleurs, j'y pensais, on pourrait me donner des droits modo ? Parce que maintenant qu'on a lancé les idées sur le topic central, faudrait récapituler le tout dans un topic différent pour chaque sujet...)

    Bien, mon idée est sur le système de résolution. Et pour ça, j'ai besoin de partir sur le principe "4 faces de victoire, 2 d'échec", sans cela, tout se casse la gueule. Et j'ai aussi besoin de dés à faces chiffrés, et non plus "Faces blanches, faces noires". Je m'attends sûrement à ce que vous n'appréciez pas, mais ce n'est pas grave. Au moins j'aurais mis mon idée par écrit. (Et puis, ne nous leurrons pas, qui a des dés à faces blanches et noires, et qui sacrifiera des dés 6 pour un seul jeu ?)

    Bien, le prologue est mis en place, passons à la chose.

    I. Dis-moi papa, comment qu'on joue ?

    Dans un premier temps, on se munit de dés. Une petite dizaine devrait suffire (là, je me base sur le parti pris de Brisecous). Tu as ce qu'il te faut ? Bien, alors attaquons !

    1. Où on découvre les valeurs de compétences.

    Tu vois ces deux variables là ? Caractéristiques et compétences ? Et bah c'est ça qui caractérise ton perso ! Et d'ailleurs, c'est grave à ça qu'on résout tous les tests en jeu ! Tous ? A oui oui, tous. Alors, comment fait-on ? Tout bêtement : chaque compétence est associée à une caractéristique. Tu additionnes les deux chiffres et tu as ta valeur de compétence. Ainsi, si tu as 3 de force, et 3 en combat, tu auras pas moins de 6 en combat ! Pas mal hein ?
    Bref, quand on te dit de faire un test de combat, tu lances alors autant que ta valeur de compétences.

    2. Quand on apprend à lire les résultats des dés.

    Mais comment qu'on lit les résultats des dés c'est ça ? Et bah figures toi qu'on regarde tout simplement : tu jettes autant de dés 6 que ta valeur de compétence, et tous les 2, 3, 4 ou 5, c'est une réussite ! Si tu tombes sur un 1 ou un 6, c'est un échec. Ca parait facile de réussir comme ça hein ? A vrai dire, c'est vrai, c'est facile de faire une réussite. C'est pour ça que on pourrait qualifier les tests de "inversés" : on ne regarde pas combien tu fais de réussites, mais combien tu fais d'échec ! Lorsque le nombre d'échecs dépassent le seuil fixé par le meneur, ce dernier décidera que l'action est trop compliqué, et donc ratée. Oui, tu l'aura compris : on peut facilement réussir. Mais tout échec, ce qui peut arriver vite, sera extrêmement dangereux pour toi. En même temps, imagines toi en train de ta battre avec un stylet face à un guerrier à la claymore. Et si tu laisses une faille et qu'il te touche, tu risques d'avoir très mal. Peut-être même d'y passer. Ce système reflète cela : tu réussis très souvent, car après tout, nous réussissons souvent, mais à la moindre erreur, cela peut-être fatale. Bien, on continues ?

    3. Mais, et les tests opposés ?

    Et bien ils fonctionnent de la même façon : on comptabilise le nombre d'échecs, celui qui en a le plus à perdu. Voilà tout. Finalement, dans ce jeu, on ne fait que compter les échecs. Autrement, considères que toute action est constamment réussie. Bien, on pousse un peu plus loin ?

    II. Lorsqu'on se met à parler bonii, malii, et critiques.

    1. La découverte des bonii.

    Bon, tu croyais vraiment qu'on allait te laisser perdre comme ça aussi facilement ? Quand même, le meneur est quelqu'un de gentil (NdA : Ca dépend qui quand même...), et il ne veut pas te voir mourir dans d'atroces souffrances, en vomissant tripes et boyaux, et regardant ton œil sortir de son orbite, en... Bref. Il ne tient pas spécialement à te voir mourir. Pour ça, il a plusieurs options : dans un premier temps, il module l'action. Si il considère cela comme peu compliqué, il baissera la difficulté de l'action. Mais, tu as d'autres types de bonii. Le premier, c'est les dés supplémentaires. Ils sont à double tranchant : rappelle toi : si tu fais trop d'échecs, tu rates ton action, quoi qu'il arrive. Mais, tu as un autre bonus plus intéressant : le bonus chiffré. Par exemple, en consommant un point de conscience. Tu gagnes -1 échec directement à l'issu de ton jet; Autrement dit : trois échecs ne deviennent plus que deux échecs, etc. Ce sont là les principaux bonii. Ton meneur peut ensuite les attribuer comme il veut, et même d'autre s'il veut.

    2. Et quand on parle malii, ça donne... ?

    La même chose. Sauf qu'on te donne des +1 échecs ou on augmente la difficulté de l'action. Et y a pas d'équivalent pour les dés supplémentaires ? Pas vraiment. Ne t'inquiète pas mon garçon, les grandes personnes réfléchissent à ce problème.

    3. Bon, finie la rigolade : comment que je tue un démon mineur ?

    En fait, tu ne le tueras pas. mais rien n'empêche de faire de belles actions ! Bon, comment fait-on, c'est ça ? Je vais te l'expliquer. Je t'ai déjà dit, on tire les dés, on regarde les 1 et les 6. Ca nous dit si on fait des échecs ou des réussites. Bien bien. Mais comment qualifie-t-on ça ? Et bien, en fonction du résultat de tes dés ! Déjà, comment savoir si tu as fait un échec grave ou un échec léger. En fonction du nombre de 1 et de 6. Si, parmi les dés indiquant un échec, la majorité sont des 6, alors l'échec est léger. Si la majorité sont des 1, l'échec est grave. Si il y a à peur près autant de 1 que de 6 (plus ou moins deux), l'échec est neutre, ni large, ni ratée de justesse. Le tout reste ensuite à l'appréciation du meneur. Mais alors, existe-t-il des échecs critiques ? Oui, grand Dieu oui ! Pour cela, il faut réussir à enchainer une suite sur les dés. Autrement, si vous avez 4 ou 5 dés (NdA : Encore à définir) qui se suivent, la réussite ou l'échec devient critique. Autrement dit, si un jet de 8 dés donne : 1, 1, 1, 1, 6, 2, 3, 4, alors l'action sera un échec. Pourquoi ? Car la personne a fait trop d'échecs ! Mais de plus, ce sera un échec critique ! En effet, on peut repérer la suite 1, 2, 3, 4. Une suite parfaite de 4 ! L'action devient donc un critique.
    Pour les échecs, cela est identique. Une fois déterminée que l'action est une réussite, on regarde les dés qui se suivent. Si jamais une personne a une suite de 4 ou 5 dés, l'action devient critique. Une belle réussite critique d'ailleurs ! Quand à la qualité de réussite, cela se voit en fonction des dés sortis. Plus la moyenne des dés est proche de 1, plus l'action est réussie de justesse. Inutile de préciser qu'un jet de 8 dés donnant chacun 2 sera une réussite toute juste, alors qu'un jet de 8 dés donnant chacun 5 sera une réussite très large ! Tout cela reste à l'appréciation du meneur.
    Voilà, tout est résumé là. Comment jauger de la qualité d'une action : impressionnante ou ratée, critique ou non. Cela te suffit-il ?

    Oh, mais j'allais oublier ! Il existe une unique exception à cette règle ! On l'appelle "La Volonté des Dieux". cela intervient si jamais tu arrives à avoir une suite parfaite : 6 dés allant chacun de 1 à 6. Dans ce cas, un deuxième test est effectué, selon la volonté des dieux. Si une fois encore, une suite allant de 1 à 6 sur 6 dés est réalisée, l'action devient une réussite légendaire, voire mythique. De celle qui forge les héros, rentre dans les légendes, et immortalise à jamais leurs figures à travers l'histoire.

    Oh, mais dis-moi, t'ai-je aussi parler des multiples ? Il peut arriver de rares cas ou 4 dés ou plus sont identiques. Dans ce cas, que se passe-t-il ? Et bien... Rien. Peut-être pensais-tu avoir un bonus ? Je suis désolé, mais il ne se passe rien. A moins que ce ne soit un signe du destin ? (Note au meneur : Un multiple identique sur 4 dés ou plus fait automatiquement gagner un demi-point de destin à son propriétaire, et les aléas du destin le pousse toujours sur le bon chemin. Ainsi, si il essaye de négocier avec un garde, et que le PJ obtient un multiple, le destin lui ouvrira la voie. Comme si cela lui paraissait évident. Il réussira par exemple dans cet exemple à comprendre que celui avec lequel il discute n'est pas le bon, et qu'il doit négocier avec le second, etc. Cela doit être utilisé à des fins RP, et non à des fins "génériques" au dés. Cela reste à l'appréciation du meneur d'utiliser ou non cette règle.)

    Je crois avoir passé sur les points importants. Alors, prêt à rentrer dans l'histoire pour tenter d'y inscrire ton nom ?

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    Re: Système de jeu

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