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    La Confrérie Des Ombres.

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    Xark O'Fannigan
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    La Confrérie Des Ombres.

    Message par Xark O'Fannigan le Jeu 21 Oct 2010 - 14:17

    De la magie des Ombres et de ses praticiens.
    Parchemin secret de la Bibliothèque de Sipahan,
    rédigé en langage des ombres.
    Exemplaire n°3/11


    Introduction : Les Ombres.

    Les Ombres sont des formes d'énergie propres à chaque être, et communes à tous. Tout un chacun possède une ombre. C'est une forme éthérée qui fait un lien entre le physique et le spirituel, le solide et l'immatériel. Contrairement à l'âme, les ombres sont communes à toutes choses existant physiquement : végétaux, minéraux, animaux.Cette énergie existe en parallèle à l'Âme et au Souffle de vie. Elle n'est pas un Elément, mais une apparition, née de la Danse de Kegoh et Neis. On considère les Ombres comme filles de Neis, mais ayant emprise dans le temps imparti à l'astre du Jour.

    L'Ombre fait le lien entre le corps et l'âme, chez les êtres possédant une existence sur le plan spirituel. Une ombre tel que nous la connaissons n'est que le reflet de ce lien. Supprimer l'Ombre d'un être vivant revient à séparer irrémédiablement le corps de l'âme. Mais la disparition de l'âme permet à l'ombre de s'étendre dans l'espace ainsi libéré dans le corps. Cette pratique est la base de la plus haute pratique de la Magie des Ombres, à savoir la Scyomantie.

    Dans ce monde d'Ombres, de Corps et d'Âmes, un cas particulier du règne animal a permis une autre pratique. En effet, il existe des êtres dont l'ombre est si ténue, infinitésimale, qu'elle n'a pour ainsi dire aucun impact. Il s'agit des insectes. Certains mages des Ombres au fait de ce particularisme on investi des insectes de leur ombre, les dotant d'intelligence et de conscience, et en même temps les rendant fidèles à leur maître et créateur.



    I. La magie des Ombres.


    La magie des Ombres est une forme de contrôle magique. Comme les autres mages, le Mage des Ombres se sert du Souffle de Vie, la Magie brute, à ses fins. Mais il n'en use pas pour contrôler les éléments, ou même l'âme comme certains mages psychiques y arrivent. En effet, le Souffle de Vie leur sert à diriger leur Ombre. Ils en font un élément malléable, contrôlable.

    Ce contrôle de l'Ombre est aussi applicable, si l'utilisateur a quelques prédispositions, aux Ombres de ce qui l'entoure. Comme tout contrôle magique, le pouvoir augmente au fil de la pratique et des connaissances. Ainsi, non contents de manier les ombres qui les entourent en plus de la leur, les Mages des Ombres les plus doués réussissent même à faire des Ombres des êtres à part entière, doués de conscience et d'intelligence.

    Il est à noter cependant que la Magie des Ombres est la plus dure à maitriser. Le plus souvent, ce contrôle s'obtient de manière héréditaire. Ceux qui n'ont pas la puissance familiale peuvent apprendre à maîtriser ces sorts complexes, mais l'apprentissage est le plus long et le plus dur de tous et rares sont ceux qui ont le courage d'entreprendre ces études. Mais encore plus rares sont ceux qui y réussissent.



    II. La Scyomantie.


    La Scyomantie est l'étape ultime de la pratique de la magie des Ombres. Cet Art repose sur la séparation de l'Ombre et du Corps, sans détruire ni l'un, ni l'autre. Le Scyomantien obtient ainsi une forme d'Ombre pure capable de se mouvoir, et pouvant se solidifier afin d'avoir un impact physique.

    Les Scyomantiens les plus puissants peuvent à terme prendre eux même cette forme d'Ombre supérieure. Ils deviennent énergie pure et éthérée, pouvant se solidifier, mais pouvant aussi résister à la majeure partie des attaques physiques. Cependant, cette forme est vulnérable à la magie, et encore plus à la lumière.

    Cette ultime étape de la Scyomantie est au mage des Ombres ce que le rituel de transformation en liche est au mage psychique. Mais la vulnérabilité de l'ombre ultime s'approche plus de celle du vampire.



    III. La Confrérie Des Ombres.

    La Confrérie des Ombres réunit les mages des Ombres, souvent rejetons d'autres Scyomantiens. Ainsi, ils ont développé une philosophie particulière, délivrée par leur Art. Ils ont pour but de réguler leur forme d'énergie de part le monde.

    Aux origines, la Confrérie n'était composée que de mages, qui profitaient de leur Art et de leur Ombre pour communiquer par l'esprit. Cependant, la philosophie de la Confrérie a attiré d'autres personnes, moins douées dans la manipulation magique. Existant depuis des générations, elle peut prendre plusieurs formes. A la base, elle n'était qu'un cercle de reflexion très fermé puis devenu une secte plus tard elle sera devenut un concept philosophique partagé par les elfes noires. Il est difficile de retracer l'histoire de cette Confrérie car elle resulte directement de cette forme de magie. Ainsi dans un age reculé, il y aurait eue deux Confréries des Ombres ne sachant pas l'existence de l'une de l'autre. La Confrérie des ombres n'a de cesse que de s'auto-détruire pour mieux renaitre. Pour conserver leurs plans et leurs Mystères, ne pouvant se contenter de leur seule magie, la Confrérie mit au point un langage qui ne se transmettait qu'aux initiés.
    Il est à noter que la majeure partie de la Confrérie était Elfe Noire, mais que le plus puissant de cette assemblée était un Humain. Les elfes noires étaient souvent très attirés par cette forme de Magie, mais leur haine constante ne les disposa pas à exceller de ce domaine.

    La Confrérie a été amenée par son Art à remarquer que toutes les Ombres étaient liées entre elles par une immense connexion ressemblant à une toile d'araignée, appelée la Faille.



    IV. De la Faille et de ses implications.


    La Faille est aux Ombres ce que la Magie est à la Vie. Cependant, on note que la Faille cherche naturellement l'équilibre. Ainsi, elle cherche à conserver la balance corps-esprit, bien-mal, et ainsi de suite. Les mages des Ombres peuvent s'y connecter par la Toile, plus accessible et structurée, sorte d'interface entre le Monde et le monde des Ombres, la Faille. Bien que légende, la Faille serait une autre perception de la réalité ayant ses propres regles et ses propres lois physiques.
    La Confrérie s'est fixée comme but de changer le monde, selon une de leurs perceptions de l'amélioration. Pour ce faire, il leur faut déséquilibrer la faille.

    Ainsi, si des Mages deviennent suffisamment puissants, ils pourront drainer l'énergie psychique générée par les Ombres, entrainant des destructions, la mort par arrachement de l'Ombre, et donc de l'Âme (voir plus haut). La Faille serait totalement déséquilibrée, à la limite de la destruction. Et se re-coordonnerait, en entrainant les changements espérés par la Confrérie.

    Il existe aussi un moyen de recalibrer la Faille, qui consiste eà faire varier de manière importante le rapport de force entre le Bien et le Mal.


    Conclusion.

    Si vous avez lu ces lignes, c'est que vous connaissez notre langue. Ces lignes vous auront surement été utiles, novice. Servez toujours la Faille, respectez votre Confrérie.
    Et fiez vous à votre Ombre.






    NB : Il existerait une version de ce parchemin en langage courant, perdu sans doute dans une des anciennes tours de la Confrérie.


    Dernière édition par Xark le Jeu 21 Oct 2010 - 14:58, édité 1 fois
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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Xark O'Fannigan le Jeu 21 Oct 2010 - 14:18

    Revu et modifier sur quelques points par moi.
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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Anji le Jeu 21 Oct 2010 - 15:38

    Concernant le texte en lui même, je n'ai pas grand chose à dire si ce n'est peut-être rajouter des dates, des exemples de Scyomanciens connus (même si personne ne sait pas qu'ils étaient Scyomenciens ^^).

    Je le trouve en tout cas très abouti, et fouillé. Et pour ne rien gacher, il y a pas ou peu de fôtes xD.

    Juste la partie sur la Faille et la Toile ... Je ne sais pas quoi en penser. Ça me semble un peu trop puissant. Je laisse Brise s'en charger xD.

    Par contre, concernant son implémentation sur le jeu par forum, ça se traduirait par une compétence de langue (avec écriture associé ^^) accessible qu'aux personnes concernées ainsi qu'une compétence pratique d'école de magie (Scyomancie ?), accessible également qu'aux personnes concernées), et associée à une compétence théorique d'élément (Ether ?).

    Donc pour uper sa comp de Scyomancie, il faut uper sa comp d'Ether. Bien sur, ces comp n'apparaitront pas dans la liste des comp puisqu'il faudrait ton accord pour qu'un joueur puisse les obtenir.

    Il faudrait donner des sorts de bases (5, sur le modèle des sorts des autres écoles), traduisant comme dans ton texte l'évolution des pouvoirs du mage Scyomancien.
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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Brisecous le Jeu 21 Oct 2010 - 17:32

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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Anji le Jeu 21 Oct 2010 - 20:25

    Bon ben suite au changement des règles concernant la magie finalement, tu auras juste à uper la comp d'Etheromancie.

    Maintenant, voilà, avec les nouvelles règles, tout ceux qui maitriseront l'Etheromancie pourront utiliser la Scyomancie.

    C'est ça que tu veux Brise ?
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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Xark O'Fannigan le Mar 26 Oct 2010 - 16:39

    Scyomancie (Élément associé : Ether)


    • lvl 2 : Transfert D'Energie.
      Sort de contact. Le Scyomancien utilise son ombre pour crée un pont d'énergie spirituel avec une cible organique. Il peut ainsi absorber ou donner du souffle de vie à une cible. La carence de souffle de vie provoque la difficulté de lancer un sort ou d'éxécuter une tâche complexe (Technique) et l'absorbtion facilite l'utilisation de la magie.
      Expérience: La quantité du transfert ne varit pas avec le temps mais le scyomancien pourra avec de l'expérience utiliser directement le transfert d'énergie sur des sorts ou soit pour les absorber ou soit pour les renforcer.


      lvl 3 : Carreau du Néant.
      Sort de distance. Le Scyomancien génére gràce au souffle de vie une forme sombre et étherée qu'il peut lancer sur un organisme vivant. Cela à pour effet de provoquer des douleurs à la cible et par là même de le rendre plus vulnérable à la magie. La cible se voit marqué aussi marqué par l'énergie du scyomancien*.
      Expérience: La distance de jet et la force s'en voit augmenté avec de l'expérience.


      lvl 4 : Invocation de Scyo.
      Sort d'Invocation. Le mage pourra invoquer une forme sombre et éthérée se mouvant d'elle même en mêlant son ombre avec une forte quantité de souffle de vie. Le Scyo est insensible aux attaques physiques et peut traverser les murs cependant cette créature peut attaquer avec ses griffes comme-ci elle était matériel.
      Bien que capable de se mouvoir par elle même, elle n'est pas doté de sens et à besoin de son maître pour la guidé jusqu'à l'adversaire. C'est une créature de petit taille, recourbé sur elle, formé d'une forme d'énergie noir teinté de violet et n'ayant pas de visage.
      Expérience: Au fur et mesure du temps, le scyomancien pourra maitriser deux de ces créatures.


      Lvl 5 : Connection à la faille.

      Sort de vision. Le Scyomancien connecte son âme a tout ce qui relis les ombres entre elles. Il perd temporairement ses 5 sens mais ouvre son 6ème sens. Il acquiert une vision entière du monde, il voit toutes les ombres qui régisse le monde. Il est ainsi déconnecté de la réalité et voit un nombre incalculable de silhouette se superposer autour de lui. Cependant il peut repérer toute les traces de sa propre énergie, qui se traduit par une vision en relief de la silhouette.
      Expérience: Au niveau 6, il pourra trier les informations autour de lui pour ainsi avoir une vision plus claire.


      lvl 6 : Avatar des Ombres.
      Sort de transformation. Le Scyomancien assez puissant pourra sortir de son corps pendant un certain temps. Son corps, lui, restera vulnérable aux attaques et ne pourra se défendre. Le mage prend ainsi une forme éthérée et à les mêmes particularités qu'un Scyo à cela près qu'il pourra lancer des sorts . Si le corps est détruit pendant cette transformation, le mage aussi. Il ne peut allez au delà de 20 mètres par rapport à son corps, si il dépasse cette limite le mage meurt.


    *Une personne marquée par un scyomancien se voit orné d'un tatouage noir sur une partie du corps qui disparait au bout d'une semaine. Cependant, certains hauts mages connaissent le moyen de s'en débarrasser. On peut aussi convaincre le scyomancien d'enlever la marque ou bien de le tuer (à vous de voir).



    Scyo qui se balade.
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    Re: La Confrérie Des Ombres.

    Message par Anji le Mer 29 Déc 2010 - 15:20

    Pour coller avec la nouvelle façon de faire de la magie, il faudrait que tu listes les différentes possibilités qu'offrent la scyomancie.


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