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    Troupes Classiques

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    Anji
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    Troupes Classiques

    Message par Anji le Lun 18 Oct 2010 - 12:39

    Troupes Militaires

    Il existe 4 sortes de troupes : Épéiste, Lancier, Archer et Arbalétrier. Ils possèdent tous une arme principale et secondaire (bouclier pour l'épéiste et épée pour les autres).

    • Niveau 1 : Milicien : 1 sipar (Arme principale Niv 1)
      - 2 dans sa compétence d'arme principale
      - 2 en Endurance
      - 2 en Musculature
      - 2 en Esquive

    • Niveau 2 : Soldat : 4 sipar (Arme principale Niv 2, arme secondaire Niv 1, plastron en cuir)
      - 3 dans sa compétence d'arme principale
      - 2 dans sa compétence d'arme secondaire
      - 3 en Endurance
      - 2 en Musculature
      - 2 en Esquive

    • Niveau 3 : Lieutenant : 7 sipar (Arme principale Niv 2, arme secondaire Niv 1, plastron en cuir, jambière en cuir)
      - 4 dans sa compétence d'arme principale
      - 3 dans sa compétence d'arme secondaire
      - 3 en Endurance
      - 3 en Musculature
      - 3 en Esquive
      - 2 en Commandement

    • Niveau 4 : Capitaine : 10 sipar (Arme principale Niv 2, arme secondaire Niv 2, set de cuir)
      - 5 dans sa compétence d'arme principale
      - 3 dans sa compétence d'arme secondaire
      - 4 en Esquive
      - 3 en Endurance
      - 3 en Musculature
      - 3 en Commandement
      - 3 en Stratégie Militaire


    Dernière édition par MDJ (Leelou Lovara) le Dim 6 Mar 2011 - 17:34, édité 3 fois
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    Anji
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    Re: Troupes Classiques

    Message par Anji le Lun 18 Oct 2010 - 13:33

    Troupes Magiques

    Il n'existe pas de troupe magique de niveau 1 car au niveau 1 de compétence, il est impossible à un PNJ de réaliser le moindre sortilège.

    Les troupes magique sont spécialisées dans un seul élément et une seule école (on peut avoir un Druide, un Pyromancien, un Hydromancien, etc).

    • Niveau 2 : Apprenti : 2 sipar (Bâton Niv 1)
      - 2 dans sa compétence théorique d'élément
      - 2 dans sa compétence pratique d'école
      - 2 en Endurance
      - 2 en Bâton

    • Niveau 3 : Mage : 6 sipar (Bâton Niv 2, fronde Niv 1)
      - 4 dans sa compétence théorique d'élément
      - 4 dans sa compétence pratique d'école
      - 3 en Endurance
      - 3 en Bâton
      - 2 en Fronde
      - 2 en Esquive

    • Niveau 4 : Enchanteur : 10 sipar (Bâton Niv 2, fronde Niv 2)
      - 5 dans sa compétence théorique d'élément
      - 5 dans sa compétence pratique d'école
      - 4 en Endurance
      - 3 en Bâton
      - 3 en Fronde
      - 3 en Esquive
      - 3 en Commandement
      - 2 en Force

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