Entrez dans le monde médiéval-fantastique de Gloire et Honneur.


    Système d'artisanat

    Partagez
    avatar
    Brisecous
    Grand Manitou

    Messages : 403
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'artisanat

    Message par Brisecous le Sam 20 Nov 2010 - 20:42

    La question : Comment obtenir un système cohérent ?

    Les idées qui me viennent en me basant sur vos suggestions dans le post à Leelou :

    1) Ajouter un temps de travail horaire global à la fabrication. Par exemple : 4 (pour 4 heures)

    2) Fixer un coût horaire selon le niveau de compétence. Par exemple : 1 = 1 en compétence, 2 = 2 en compétence... Admettons qu'ici le niveau de compétence sera de 3

    3) Fixer le coût d'une heure de travail de base. Une personne travaille environ 10 heures par jour. Elle touchera quoi, sans compétence ? 1 frelin par jour ? Admettons.

    Le temps de travail lié à l'objet vaut 4 heures pour 1 radis par heure multiplié par le niveau de compétence (score de difficulté) nécessaire pour pouvoir le fabriquer. Soit : 4x1x3 = 12 dans notre cas. Le "coût" du travail sera donc de 1 frelin et 2 radis...

    La valeur du travail horaire peut évoluer, c'est le choix des variables qui est important.

    Ensuite, on peut appliquer également ce système aux matières premières, en ajoutant la notion de rareté. La rareté se ferait de 1 à 5 également : 1 = commun, 5 = rarissime.

    La matière première vaudrait : "Travail horaire" x "gain de base par heure" x rareté x "score de difficulté" à atteindre".

    Imaginons un bois d'if, nécessitant 5 heures de travail pour être abattu et équarri, nécessitant un bûcheronnage à 3 et étant relativement rare (4). On obtiendrait ainsi un prix de :
    5x3x4 = 6 frelins pour le tronc. Ce tronc pourrait ensuite être débité en planches.

    Admettons : 10 heures de travail pour le débiter, compétence charpentier à 2, on obtient 10 planches

    6 frelins + 10x2 = 8 frelins, /10 = 8 radis par planche d'if.

    Après, la question c'est comment on adapte ça par rapport au Marchandage qui semble poser problème, si on ajoute une "taxe" et si oui, à combien. Déjà, si on ajoute directement la taxe au prix total avec coût de la main-d'oeuvre compris, le fait que le coût de la main-d'oeuvre soit ajouté va permettre d'être très difficilement perdant sur la vente. On pourra se faire pigeonner et vendre à perte, mais ça sera rare.

    Je vous laisse me suggérer, en parallèle, un fonctionnement pour la valeur de la "taxe" qui représentera en % la "marge de profit moyenne", ainsi que la manière dont on fonctionne pour le calcul des scores de marchandage d'après la compétence du même nom : C'est surtout le % de réduction lié à la différence de score entre les deux personnages impliqués qu'il faut déterminer. Voir ici section marchandage : http://jiljdr.monforum.net/gh/affiche.php

    Si vous avez d'autres idées, elles sont aussi bienvenues, tout en essayant de bien rester dans le sujet pour ne pas se disperser svp Wink


    _________________
    Moi aussi j'ai un blog !
    avatar
    Armand De Réas
    Niveau 2

    Messages : 117
    Date d'inscription : 28/10/2010

    Re: Système d'artisanat

    Message par Armand De Réas le Sam 20 Nov 2010 - 22:52

    Alors, ça m'a l'air plutôt pas mal.

    Je pense qu'une chose pourrait être amélioré dans le calcul avant de parler des taxes. C'est le salaire selon le niveau de compétence. Il est proportionnel.

    Si le calcul se fait de la sorte : "temps de travail" x "gain/heure" x difficulté

    Si on prend un salaire de base à 2.
    1 journée de travail de 10h passé sur un objet de difficulté 1 = 10 x 2 x 1 = 20 radis.
    1 journée de travail de 10h passé sur un objet de difficulté 5 = 10 x 2 x 5 = 100 radis.
    On ne prend ici pas en compte la taxe. On imagine que le travailleur ne gagne sa vie que sur le salaire qu'il reçoit.
    Dans ce cas entre l'ouvrier fabricant la semelles des chaussures et le génial concepteur d'une paire de chaussure en cristal, la différence de salaire est assez faible.
    En tout cas, pas assez selon moi pour faire du premier un ouvrier mangeant des boites de conserves tandis que l'autre roulerait en Porsche.
    Or, selon moi, quelqu'un ayant une compétence de niveau 5, c'est un génie, et donc, quelqu'un qui roule en Porsche parce que son talent est très recherché.
    Selon moi, plus on monte en compétence, moins il y a de monde ayant cette compétence. Ce qui donne :
    niveau 1 : compétence abondante
    niveau 2 : compétence assez nombreuse
    niveau 3 : compétence assez recherché
    niveau 3 : compétence très recherché
    niveau 4 : compétence extrêmement rare

    Les salaire doivent être fonction de l'abondance des compétences.
    Mais comment faire?
    Simple, on met la compétence à la puissance du salaire de base.

    Du coup, ça donne un calcul de la sorte : "temps de travail" x ("gain/heure")(difficulté - 1)

    Si on reprend l'exemple avec un salaire de base à 2 :
    1 journée de travail de 10h passé sur un objet de difficulté 1 = 10 x 2(1 - 1) = 10 x 20 = 10 radis.
    1 journée de travail de 10h passé sur un objet de difficulté 5 = 10 x 2(5 - 1) = 10 x 24 = 160 radis.

    Et là, le niveau 5 peut se payer sa Porsche.
    Creusons les écarts!

    Bon mais là, j'ai pas du tout pris en compte la taxe. Mais on obtient au final une valeur de production plutôt correct.
    La taxe qu'on va ajouter, ça représentera la valeur marchande.

    Avec un tel système, on peut imaginer qu'un PJ pourra ouvrir une fabrique de clou par exemple, ou une fabrique de bateau, qui emploierait des PNJ ou d'autres PJ rémunérés pour leurs services.
    Le PJ qui emploie, lui, ne fait son bénéfice qu'avec la taxe.

    Dans ces cas-là, le système de marchandage pourrait prendre une tournure totalement différente.
    Il y aurait d'un côtés les ouvriers incapable de vendre correctement leur marchandise si ils ne possèdent pas de compétences marchande; et de l'autre, les marchands, qui eux, seraient capable de vendre correctement des biens mais incapable d'en produire si ils ne possèdent pas les compétences adéquates.

    Du coup, les compétences de productions d'objets deviendraient personnelles et n'auraient pas vocation à être marchande. Mais poussera aussi ceux qui produisent les objets à s'associer avec des marchands si ils veulent se faire de l'argent avec.
    Et ça pourra permettre au joueur de développer un personnage marchand intéressant s'ils le souhaitent.

    Reste maintenant à déterminer comment on calcul le marchandage pour qu'il prenne en compte ces nouveaux paramètres.

    Faisable?

      La date/heure actuelle est Dim 23 Juil 2017 - 14:57