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    [Débat] Les Prix

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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Anji le Ven 19 Nov 2010 - 22:41

    ogr : la partie PHP/SQL est prévue ... Pour le JDR Razz. Elle sera codé par moi même ^^. Je pense donc l'intégrer une fois l'inventaire du JDR prêt. Mais en attendant, il nous faut un truc de substitution, pas super complet de la mort, mais suffisant pour jouer convenablement en attendant.

    (Au passage Brise, les calculs automatiques qui se font sous calc se feront également dans la BDD ^^)

    Concernant calc, je m'excuse. J'avais mal lu et/ou lu trop vite. Je pensais que tu voulais le faire sous writer (Pour ceux qui ne suivent plus : calc est l'équivalent gratuit de excel et writer et l'équivalent gratuit de word).

    Après coup, je me demande s'il n'est pas possible d'exporter un .calc (je ne me rappelle plus de l'extension exacte) en html, ce qui résoudrait notre problème d'intégration ^^.

    Concernant la monnaie. Il ne faut pas s'emmerder. Il faut fixer le prix en radis. Ce sera ensuite aux joueurs de s'amuser avec les monnaie in RP Razz.

    Concernant la TVA qui augmente en fonction de la difficulté de l'objet, dans la pratique c'est vrai. Après, est-ce que ce n'est pas trop compliquer le système pour pas grand chose ?

    Edit : ton épée de la mort est sensé utiliser des métaux de meilleurs qualité et donc plus cher non ? J'avoue que les SF ça me saoule et j'ai jamais vraiment mis la tête dedans xD.


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Dar Xin le Ven 19 Nov 2010 - 22:59

    je ne suis pas d'accord avec ogr sur l'histoire de faire payer la compétence, dans tout les cas le résultat est le même seul les ingrédients changent celon la qualité de l'objet

    par exemple une épée médiocre, une épée moyenne ou une épée enchantée coutera le même prix quelque soit le niveau de SF du joueur

    le Niveau du SF signifie les connaissances du joueurs, un joueur de lvl 1 en ferronnerie sera incapable de faire un Katana de la mort, celui de lvl 5 lui pourra, apré si tu a deux joueurs capablent de faire une épée médiocre mais un de lvl 2 et l'autre de lvl 3 la seul différence sera le Tx de réussite du joueur

    donc au final, le Niveau de SF ne change en rien le prix de l'objet vue que le joueur apprend de nouvelles créations en montant en Niveau de SF, c'est là le but de l'Upg SF =o
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Brisecous le Ven 19 Nov 2010 - 23:18

    Normalement dans la "vraie" vie, un forgeron habile produira à partir des mêmes ingrédients (de l'acier) une arme de bien meilleure qualité qu'un forgeron médiocre. Reste que la qualité des ingrédients utilisés (et donc leur prix) influe beaucoup également. Un acier pas cher, c'est pas la même chose qu'un acier de grande qualité.

    Dans le cadre du JDR, il me semble très difficile de prendre en compte l'aspect que tu décris Ogr sans faire du système une grosse usine à gaz. Bref, sans complexifier à l'excès. La différence de prix des armes en fonction de leur qualité sera présente grâce à la différence de prix des matières premières.

    Réaliser un seul objet à haut niveau de compétence rapporte plus car l'objet sera plus coûteux et donc plus rentable. C'est tout à fait logique même si en l'occurrence il s'agit d'une logique tronquée.

    A chaque fois, il faut trouver le juste milieu entre le réalisme et la complexité du système. Vous voyez combien trouver cet équilibre parfait où le système est intuitif et agréable à jouer et le réalisme suffisant pour que rien ne fasse tiquer les joueurs est délicat Wink


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Dar Xin le Ven 19 Nov 2010 - 23:23

    MDJ (Leelou Lovara) a écrit:Concernant la monnaie. Il ne faut pas s'emmerder. Il faut fixer le prix en radis. Ce sera ensuite aux joueurs de s'amuser avec les monnaie in RP Razz

    ok donc un produit à 1.000 Sipar on le met à 10.000.000 Radis ? (exemple)



    voici ce que je propose comme tableau
    Spoiler:
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Armand De Réas le Ven 19 Nov 2010 - 23:49

    Concernant calc, je m'excuse. J'avais mal lu et/ou lu trop vite. Je pensais que tu voulais le faire sous writer (Pour ceux qui ne suivent plus : calc est l'équivalent gratuit de excel et writer et l'équivalent gratuit de word).

    Pas de soucis



    Bon, une dernière réponse pour mon argumentaire et après si vous êtes pas d'accord, j'accepte le système tronquée.


    Bah, ça compliquera pas vraiment le système puisqu'on sera sous Calc, donc ça fera tous les calculs automatiquement. Faut juste trouver le bon coefficient ( TVA x (niveau_compétence x (0.5; 0.8; 1; niveau_compétence...)? ) )
    Et ça on peut le faire assez facilement en tâtonnant avec Calc une fois qu'on a la liste des ingrédients de tous les objets et le niveau de compétence requis.
    Des maths.
    Le joueur, lui, il ne verra qu'une chose, c'est le prix d'achat d'un objet (ou son prix de fabrication). Il pourra toujours aller voir comment se passe le calcul, mais bon, c'est pas nécessaire. Donc pas d'usine à gaz.

    Et c'est assez important quand même. Ca réduit considérablement l'intérêt d'augmenter ses compétences d'artisanat si on ne le fait pas. Compétence d'artisanat qui, déjà je pense, ne seront pas très prisés. Le joueur lambda se dira : "je pourrais toujours acheter mon matériel chez un marchand PNJ, autant mettre mes compétences en marchandage". Parce que non seulement faut investir une grosse somme dans les matières premières de mon objet de haute compétence, mais en plus, ça ne me rapportera pas plus qu'un objet nécessitant les mêmes ingrédients mais d'un niveau de compétences moindre. Pas logique.

    Et même si on change les matières premières nécessaire à la fabrication d'un objet de haute compétence par plus de matières premières (ce qui n'est pas logique) ou des matières premières de meilleures qualités (ce qui est logique, ok), les compétence d'artisanats ne seront pas valorisés.
    Le seul intérêt c'est de pouvoir se fabriquer ses propres objets au prix des ingrédients. Et pas avec une chance de réussite excessive puisque, visiblement, plus le niveau de compétence requis est élevé, plus la difficulté de fabrication est grande.

    Pour moi, les compétences d'artisanats ne sont pas assez avantageuse telles quelles. Compétence trop personnelle (se fabriquer un objet pour soi) et pas assez lucrative pour le petit artisan plein de savoir faire.

    On est en pleine société de consommation, là. Et je dis bouuuuuh! à la société de consommation!

    hum...bref
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Dar Xin le Ven 19 Nov 2010 - 23:59

    si on se base sur la logique des RPG, il n'y a pas de calcul de prix par rapport au niveau de SF, je vais te donner quelques exemples

    Ferronnorie de niveau 4 capable de faire une épée de qualitié médiocre, des clous, et des anneaux de tonneau/tonnelet
    Ferronnerie de niveau 8 capable de faire une épée de qualité supérieur, des clous, des anneaux de tonneau/tonnelet, des côtes de mailles, des armures, hallebards, arme enchantée (necessite SF enchanteur)

    entre chaque niveaux de SF il n'y a que deux différences, la première est que plus le niveau de SF est haut plus le joueur est capable de faire des choses et de meilleurs qualités, mais s'il fait une épée de qualité médiocre il aura 50% de réussite alors que les niveaux inférieurs aurons dans les 30, 40, 20 % de réussites

    je me base sur les jeux RPG étant donné que nous sommes sur un forum RPG, et dans la majorité des jeux concerné cela se passe comme dans mon exemple

    au passage un joueur ne fera pas uniquement des armes pour les vendres, on est pas dans un Forum de Marchand mais d'Avanture, résultat ils peuvent avoir besoin d'arme de meilleur qualité ou bien même les réparer, et c'st là que le SF prend son Rôle
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Brisecous le Sam 20 Nov 2010 - 0:48

    Bon, une dernière réponse pour mon argumentaire et après si vous êtes pas d'accord, j'accepte le système tronquée.

    C'est pas que je sois pas d'accord, c'est que je vois pas comment faire. Mais en discuter peut permettre de trouver une solution, en soi tu as raison dans le fond Wink ; c'est la forme qui pose problème.


    Bah, ça compliquera pas vraiment le système puisqu'on sera sous Calc, donc ça fera tous les calculs automatiquement. Faut juste trouver le bon coefficient ( TVA x (niveau_compétence x (0.5; 0.8; 1; niveau_compétence...)? ) )
    Et ça on peut le faire assez facilement en tâtonnant avec Calc une fois qu'on a la liste des ingrédients de tous les objets et le niveau de compétence requis.
    Des maths.
    Le joueur, lui, il ne verra qu'une chose, c'est le prix d'achat d'un objet (ou son prix de fabrication). Il pourra toujours aller voir comment se passe le calcul, mais bon, c'est pas nécessaire. Donc pas d'usine à gaz.

    Ok, mais ça ne règle pas le problème de base. Un niveau de compétence élevé donne accès à des objets plus difficiles à fabriquer, et donc plus coûteux. Ces objets sont déjà rentables, étant donné qu'ils sont chers et qu'ils permettent donc, en une seule fabrication, de se faire beaucoup de pognon (30% de beaucoup ça fait pas mal ! 30% de peu ça fait pas grand chose Very Happy ).

    Donc la solution que tu me proposes ne règle rien (ou alors j'ai pas compris). Elle va augmenter le prix des objets coûteux que seuls les hauts niveaux de compétence peuvent fabriquer. Or ces objets sont déjà nettement rentables et en plus seules quelques personnes peuvent les fabriquer (doublement rentables, donc).

    Et c'est assez important quand même. Ca réduit considérablement l'intérêt d'augmenter ses compétences d'artisanat si on ne le fait pas. Compétence d'artisanat qui, déjà je pense, ne seront pas très prisés. Le joueur lambda se dira : "je pourrais toujours acheter mon matériel chez un marchand PNJ, autant mettre mes compétences en marchandage". Parce que non seulement faut investir une grosse somme dans les matières premières de mon objet de haute compétence, mais en plus, ça ne me rapportera pas plus qu'un objet nécessitant les mêmes ingrédients mais d'un niveau de compétences moindre. Pas logique.

    Euh, un objet d'un niveau de compétence moindre ne nécessitera pas les mêmes ingrédients et n'apportera pas les mêmes bonus. Une épée de niveau de compétence 2 (je donne un exemple bidon) nécessitera du fer et apportera un bonus de 0,5. Une épée de niveau de compétence 3 nécessitera de l'acier et autres objets et apportera un bonus de 1. Une épée de niveau de compétence 4 demandera du mithril (très coûteux) et apportera un bonus de 2. Ca fait une différence !

    Pour la compétence marchandage, faut vraiment être balaise en marchandage pour faire vendre un vendeur à perte. D'autant plus que les vendeurs PNJs d'objets coûteux sont souvent de bons marchands, et il est risqué de marchander avec eux. Donc la plupart du temps, fabriquer l'objet sera plus intéressant. De plus le grand intérêt c'est de faire ça à plusieurs joueurs. Ainsi, on peut produire des objets sans rien débourser.

    En tout ca,s dans la V1 les compétences d'artisanat étaient relativement prisées et le différentiel coût des matières premières / prix de base était légèrement moins intéressant (de l'ordre de 25%).

    Reste que les "modificateurs" de prix dus au marchandage du JDR doivent être testées et revues de manière à harmoniser le système. Ca se fera ultérieurement.


    Et même si on change les matières premières nécessaire à la fabrication d'un objet de haute compétence par plus de matières premières (ce qui n'est pas logique) ou des matières premières de meilleures qualités (ce qui est logique, ok), les compétence d'artisanats ne seront pas valorisés.
    Le seul intérêt c'est de pouvoir se fabriquer ses propres objets au prix des ingrédients. Et pas avec une chance de réussite excessive puisque, visiblement, plus le niveau de compétence requis est élevé, plus la difficulté de fabrication est grande.

    On parle bien de matières premières de meilleure qualité. N'oublions pas que les objets sont des objets génériques, des classes d'objets. Il n'y aura pas 24 types d'épée, il y en aura 3 : Epée de médiocre qualité (en fer), épée de bonne qualité (en acier, avec poignée en cuir, clous de fixation...), épée en mithril (métal excessivement coûteux). Donc la différence de prix y sera. J'ai déjà testé sur la V1, donc je peux te le garantir Wink

    Pour moi, les compétences d'artisanats ne sont pas assez avantageuse telles quelles. Compétence trop personnelle (se fabriquer un objet pour soi) et pas assez lucrative pour le petit artisan plein de savoir faire.

    Je pense que la compétence sera lucrative car dans 95% des cas objet rentable = objet coûteux = objet difficile à faire = objet nécessitant un haut niveau de compétence. Cependant, il est vrai que la compétence d'artisanat risque d'être moins "intéressante" à monter que la compétence marchandage. On y perd un peu avec le marchandage, mais on peut marchander tous types d'objets. Cependant, le marchandage n'est efficace qu'à haut niveau et encore, on n'est jamais sûr. Et il est difficile de gagner de l'argent en marchandant, c'est plus sûr en vendant sa production.

    Je suis pour trouver une solution, mais celle que tu proposais plus haut ne me semble pas applicable. IL y a probablement une réponse satisfaisante à ce problème...

    je me base sur les jeux RPG étant donné que nous sommes sur un forum RPG, et dans la majorité des jeux concerné cela se passe comme dans mon exemple

    Aucun rapport entre les RPG et G&H. G&H est un "forum rpg" dans le sens où rpg = JDR = jeu de rôle. Mais un RPG, c'est un jeu vidéo qui s'éloigne complètement de la réalité. Ca n'a rien à voir avec le fait d'interpréter un personnage et de lui faire vivre des aventures de manière réaliste. Il ne faut absolument pas prendre les jeux vidéos comme référents pour construire G&H Wink


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Anji le Sam 20 Nov 2010 - 3:13

    Je tiens à rappeler une chose : le but n'est pas d'avoir un inventaire et un système de Savoir-Faire infaillible. Le but est d'avoir un truc jouable en attendant mieux.

    Donc si vous souhaitez discuter, et je participerais volontiers si mon emploi du temps me le permet, d'un système de la mouerté, créez un topic dans la catégorie JDR.

    Ici, pour le moment, on peut se contenter d'un système minimum avec une TVA a 30% quoi qu'il arrive ^^.


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Armand De Réas le Sam 20 Nov 2010 - 7:23

    @Brise : Je te répondrai tout à l'heure dans la rubrique JDR alors. C'est très possible qu'on arrive au final à la conclusion que la TVA à 30% c'est la meilleure solution mais ça mérite discussion.
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Zendkar le Sam 20 Nov 2010 - 9:26

    Bon, je doit vous rappelé quelques détails à prendre en compte pour les prix.

    -La TVA à été crée en France le 10 avril 1954, or on est au moyen-age.

    -Il faut savoir que ce n'est pas un système d'état dans ce monde, c'est un système féodale, donc les impôts sont différent par rapport à la notre.

    -Je tiens aussi à rappelé que la masse monétaire est beaucoup moins importante que celle qu'on à aujourd'hui, donc il faut faire vos calculs en fonction de ce détail. Surtout que pendant la période où il avait un système de pièce d'or, d'argent et de cuivre: on ne fabriquait pas l'argent en masse.

    Juste un conseil pour éviter l'anachronisme, révisé l'histoire pour voir ce que c'était le système économique au moyen-age.

    Brisecous tu peux me contredire vus que c'est ton univers.
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Anji le Sam 20 Nov 2010 - 12:17

    Faut pas prendre tout ce que l'on dit au premier degré -_-.

    Quand on dit TVA (et d'ailleurs si on le disait au début entre "" c'est pas pour rien), c'est juste pour signifier qu'un artisan, quand il fabrique un objet, il le vend plus cher que le simple cout de tous les objets nécessaire à sa fabrication, histoire de se faire un ptit bonus. Ce supplément sur la valeur ajoutée est déterminé par lui, puisque qu'aucune loi ne le réglemente, mais pour simplifier, on met à tous les vendeurs la même valeur ajoutée.

    Ensuite, ce sera le RP des joueurs et sa compétence en marchandage qui fera le reste.

    On appelle donc ça TVA pour simplifier et faire le parallèle avec notre monde. Mais bien évidement il ne s'agit pas de la même chose ... On passe notre temps à corriger les anachronismes et tu crois qu'on tomberait dedans sur un truc aussi évident ?

    Ogr, concernant les objets n'ayant pas de SF dans l'ancienne version, c'est normal puisque j'ai changé quelques objets entre temps. Donc ce qu'il est possible de faire c'est de fixer un prix arbitraire ou alors carrément de proposer un SF pour ce nouvel objet ^^.

    Je pense même que l'on peut se contenter de faire les prix des objets principaux, et mettre un prix arbitraire sur les autres. Par exemple, les savoir-faire libre, on peut les ignorer pour le moment.

    Et Brise, je ne suis pas d'accord, il existe des jeux vidéo RPG qui sont extrêmement proches des JDR plateaux Razz. Mais ceci est une autre histoire xD.


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Nelrik Chumba le Sam 20 Nov 2010 - 15:19

    Bon, j'apporte ma modeste contribution, j'ai été charmé par l'idée d'Ogr, celle des couts de travail par heure, et je me suis dit qu'il y avait un moyen, grâce a cela, de trouver un système de cout des matières premières. J'ai fait un tableau sur calc, bon, ce n'est pas encore parfait mais, comme le dit Leelou, on ne cherche - pas encore - un système infaillible, mais juste un truc qui tienne le temps de trouver mieux.
    C'est assez simple, j'additionne un cout de raretés (définit par moi dans ce cas, mais les MJ en feront ce qu'il en veulent hein !) et un temps de travail (idem) avant de le multiplier par la valeur du travail (définit par Ogr dans son tableau)...
    Et ça donne ça :

    Spoiler:

    Pour les quantités, on peut voir mais je pense a une buche pour le bois, un minerais pour les minéraux, un bloc pour les pierres (et une unité pour gemmes et pierres précieuses)
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Gwendas le Sam 20 Nov 2010 - 18:54

    Vous exagérez sur la complexité...

    Sur un forum RPG, le meilleur système n'est pas celui qui créer le plus de discernement chez le comptable, c'est celui qui créer le plus de "joie d'écrire" dans un humain, le plus de liberté dans l'âme, et le moins de misère dans la pulsion du regard de la pensée.

    Le but n'est pas de faire un forum pour opprimer et enfermer la penser de l'homme (au sens générique) dans un système décidé d'avance. C'est d'accueillir des âmes passionnés de rêves, de les lier ensemble et d'en faire un univers du fond du feu intrépide de la conscience.

    Donc votre système doit être simple.
    Vous pouvez utilisez un brouillon compliqué mais à mon humble avis il serait génial de seulement stipuler la généralité du troc pour chaque coin. Par exemple.

    En général, sur le continent Djelfa ;
    1 morceau de lapin vaut 7 poissons
    3 chariots vaut 4 charrettes
    1 tapis vaut 8 bottes

    etc...

    Sans tout dire, on dit tout. On est au moyen-âge faut pas oublier. Perso je comprend rien à votre système alors le faire au complet...

    Mais quand ce sera ouvert je pourrais être MDJ si vous voulez.
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Armand De Réas le Sam 20 Nov 2010 - 19:20

    @Nelrik : Oui, mais l'intérêt, c'est après de pouvoir réutiliser le prix des matières premières pour fabriquer un objet plus évolué.
    Dans ton cas, si on prend l'exemple d'un bijoutier qui veut faire une bague.
    Le coût de rareté ne sera plus fixé aléatoirement, on prendra plutôt le coût des ingrédients comme référence.

    !supposons que le bijoutier ait besoin d'1 or et d'1 diamant.

    or + diamant = 200 radis.

    Supposons qu'il mette 4 heures pour la fabrication.

    -> total = 204.
    total qu'on multiplie par le coût horaire, que j'avais fixé à 25 radis pour le bijoutier.

    On obtient pour le prix d'une bague = 204 x 25 = 5100.
    Le bénéfice est de 5100 - 200 = 4900 radis !


    Ce n'était pas exactement comme ça que je voyais les choses. J'envisageais quand même une taxe.

    Mais comme l'a dit Brise,
    1 point de compétence dépensé = 1 autre point de compétence dépensé
    Donc y'a pas de raison pour que les salaires soit échelonné.
    (Bien que, dans les faits, il le seront de toute façon puisque les objets correspondant à chaque compétence n'auront pas la même valeur : l'or sera bien plus cher qu'une pomme, un gâteau, même succulent, ne vaudra jamais le prix d'une couronne)
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Nelrik Chumba le Sam 20 Nov 2010 - 20:23

    Mon système était uniquement destiné au matière premières. Je ne pense pas qu'on puisse appliquer le même système a une table et un buche (après c'est mon avis, vous en pensez ce que vous voulez) pour les objets manufacturés je pensait plus a additionné le prix des matières entrant dans sa composition puis y ajouter le cout en heure de travail (c'est plus simple non ?) après moi je parle ici de calculer le coute de fabrication réel.
    Les "taxes" dont vont parlez seront ajoutées après et je pense que c'est cette tranche qui deviendra "négociable" grâce a la compétence marchandage, il est impossible de faire vendre un marchand a perte (ou alors vous lui mettez un couteau sous la gorge) même un débutant en marchandage ne vendra pas un objet en dessous de son cout de fabrication (enfin, tant qu'il a tout ses esprits et ne dépasse pas un certain taux d'alcoolémie)

    PS : Jorgina... je veux bien croire que mon système ne soit pas simplissime, mais de là à enfermer l'esprit humain, je pense que tu va un peu loin non ? On est au moyen-âge, justement, pas a l'âge de pierre !
    A cette époque, le troc n'était plus trop en vogue dans les villes (bon a la campagne c'est une autre histoire)
    De plus, tu n'as pas a apprendre par cœur le système ici proposé, c'est juste un moyen de fixer les prix que tu lira dans l'échoppe où tu ira acheter tes fournitures pour pouvoir lancer ta quète et réunir des âmes passionnées de rêve, les lier ensemble et en faire un univers du fond du feu intrépide de la conscience ^^
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Brisecous le Sam 20 Nov 2010 - 20:42

    Pour les discussions de fond sur l'artisanat, on poste désormais ici : http://gloire-honneur.fr-bb.com/le-jdr-f29/systeme-d-artisanat-t146.htm#1013

    Ce sujet est prévu pour une solution temporaire et rapide, ainsi que demandé par Leelou. Merci Smile


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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Armand De Réas le Dim 21 Nov 2010 - 14:34


    Ogr, concernant les objets n'ayant pas de SF dans l'ancienne version, c'est normal puisque j'ai changé quelques objets entre temps. Donc ce qu'il est possible de faire c'est de fixer un prix arbitraire ou alors carrément de proposer un SF pour ce nouvel objet ^^.

    Je pense même que l'on peut se contenter de faire les prix des objets principaux, et mettre un prix arbitraire sur les autres. Par exemple, les savoir-faire libre, on peut les ignorer pour le moment.

    Ok
    Je pense que y'a toutes les matières premières nécessaire pour fabriquer les objets plus évolué sauf les plantes nécessaire dans l'alchimie, la médecine ou bien la cuisine. On les ajoute? Parce que sinon, on risque e devoir fixer arbitrairement presque tous les objets issues de l'alchimie et de la médecine.

    Bon, pour les matières premières elles même issues d'autres matières premières, je pense qu'on peut leur fixer un prix arbitraire (comme j'ai fait). Sinon on risque de se casser la tête.

    En fait, les gemmes élémentaires de feu, froid, sacré, etc. ça correspond aux objets "petite gemme élémentaire" et "grande gemme élémentaire"?
    Donc peu importe le type de gemme élémentaire, ça coûtera toujours le même prix?

    Les matières premières déjà listés :
    matières premières

    Est-ce que t'en vois d'autres?
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    Re: [Débat] Les Prix

    Message par Anji le Dim 21 Nov 2010 - 15:32

    Pour les plantes, dans l'ancienne version, on ne pouvait ni les acheter, ni les vendre. Faut voir si on change ça ou pas ... Personnellement je suis pour. Il n'y a pas de raison, si l'on se rend chez un alchimiste/herboriste, qu'il ne puisse pas nous vendre des plantes (bien que certaines extrêmement rare coutent très chère voir soient introuvable).

    Concernant les gemmes élémentaires, elles doivent toutes avoir le même prix oui. Et les éléments sont d'ailleurs : Feu, Eau, Air, Son, Ether, Vie, Terre/Pierre. Ce ne sont plus les même ^^.

    Concernant les matières première, il manque au moins beau morceau de viande Razz.

    Dans médecine, il y a aussi bol en bois et planche de bois (pour fabriquer des onguents et des attelles par exemple) mais comme on les retrouve déjà ailleurs, je ne sais pas s'il est utile des les répéter ...

    Sinon bah ça me parait pas mal.

    Et pour le problème d'intégration, il est réglé. Il est possible d'enregistrer le fichier en .html ^^.


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    Re: [Débat] Les Prix

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