Prénom et/ou Nom : Malphas Harasus.
Race : Humain.
Métier : Paladin de Neis.
Savoir-faire : Ingénieur.
Caractéristiques physiques : Malphas est d'une taille et d'un poids normal, même si il est suffisamment musclé pour pouvoir se battre avec une force qui peut paraître impressionnante. Il est assez agile Son visage présente une barbe noire finement taillé, qui rejoint telle un collier ses cheveux ras. Ses deux yeux gris perçants observent tout ce qui passe à sa portée, toujours à l'affût d'une nouveauté. Malphas paraît vieux par rapport à l'âge qu'il a, celui qui est de trente-six années.
Signalons aussi qu'il a une cicatrice sur le flanc droit, caché par un bandage.
Caractéristiques mentales : Malphas est quelqu'un de très intelligent, zélé et courageux. Véritable plaie pour les paladins et prêtres de Neis avec qui ils travaillent, merveille pour sa hiérarchie, ce manipulateur est particulièrement vicieux et retords. Certes calme, Malphas à développer des pulsations morbides et sanguinaires, qui le font devenir violents et particulièrement, même si il garde un calme apparent et continue d'appliquer son plan.
De plus, il prend un malin plaisir à envoyer à l'abattoir les gobelinoïdes qu'ils manipulent. Pour lui, ils sont là pour servir de chair à canon pour les troupes humaines. C'est un homme cynique, qui n'aime pas certains points de l'humanité et philosophe d'ailleurs dessus.
Vêtements : Malphas porte des habits en bon état. Il porte une cape avec capuche bleue nuit, des bottes en cuir, et un pantalon brun et une chemise blanche. Il a aussi des gants.
État d'esprit : Un paladin de Neis manipulateur et psychopathe qui cherche la mort d’Agramand.
Histoire : La vie de Malphas peut être envié dans ce triste monde. Né à Hautesylve dans une famille d'ingénieurs ayant le monopole sur les armes spécifiques à leur domaine, la vie n'était pas trop dur vu que même si Hautesylve était déjà attaqué, la famille Harasus n'avait rien à craindre de la guerre. La famille continuait à s'enrichir, et Malphas, étant l'aînée parmi une soeur et deux petits frères.
Formé ainsi dès l'âge de douze ans à manipuler les explosifs, les composer et les manipuler, Malphas acquiert un savoir-faire d'ingénieur conséquent. Mais quatre années plus tard, Malphas fut comme touché par la Voix de Neis ; il devint novice tout d'abord, puis devint prêtre, et enfin l'adjoint du prêtre supérieur.
Il devint l'une des têtes des troupes luttant contre Agramand, prônant sa mort dans ses sermons aux soldats.
Il était en même temps un dévoreur de livres ; il apprit à parler l'elfique, le gobelinoïde, le nain ainsi que des dialectes anciens humains et le druidique et apprit à transcrire ceci, accumula des connaissances mathématiques et anatomiques, et apprit d'autres choses diverses et variées.
Mais sa vie bascula lorsque son premier frère mourut avec ses soldats dans une embuscade. Il se mit ne quête de celui qui dirigeait l'attaque, trouva le lieutenant du Grand mage Noir et le tua. Mais, en plein milieu du combat, il fut touché par un coup de lame qui lui apporta sa longue cicatrice sur le flanc et une immense soif de sang.
Il mit une année à guérir de cette blessure. Cette année fut l'une des plus longues de sa vie. Peu après sa guérison, il partit à Port-Pergas, devint l'apprenti d'un Paladin. Il devint Paladin deux années plus tard.
Dès lors, il se mit en quête d'une nouvelle vie, tuant les créatures maléfiques, les nécromanciens et morts-vivants puants. Désirant changer d'air, il partit à Djel'Fa.
Il arriva dans un petit hameau en cheminant vers le Désert Arkanisas, où il fut accueilli comme un roi. Mais il se rendit compte que les habitants avaient besoin de lui, et que la menace était importante...
Objets : Arbalète médiocre x1, Fioles d’eau bénite x2, Médaillon du culte de Neis x1.
Techniques : *
Bénédiction dans la mort : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi.
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Trait lunaire de Neis : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ.
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Effroi : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant...
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